RPG

Noite Lúdica – 15/04/2009

A Casa do Mago recebeu os amigos Tendson e Hemerson ontem a noite para mais uma Noite Lúdica, programação que ocorre desde início de 2008.

Os convidados chegaram às 19:40 h – quando o combinado é sempre às 19:00 – trazendo três jogos que para os anfitriões eram todos estréias. Foram eles: A Castle for all Seasons, Witch’s Brew e Taj Mahal.

Capa da caixa do jogo "A Castle for all Seasons"
Capa da caixa do jogo “A Castle for all Seasons”

“Um novo castelo está sendo construído para o rei e vários trabalhadores estão chegando dos lugares mais distantes para dar a sua contribuição.

Cada jogador é um mestre de obras que deve fazer escolhas táticas de um número de cartas de personagens a cada turno. Mas preste atenção, as cartas de personagem também proporcionam interação, fazendo o jogo supreendente e variado. Apenas quando os pontos de vitória são contados no final do jogo é que o vitorioso é conhecido!”

A Castle for all Seasons, além de ser um jogo muito bonito é também um jogo divertido. A mecânica do jogo se baseia na seleção simultânea de ações e colocação de trabalhadores.

Os jogadores possuem um deck com oito cartas que representam os seus personagens, são eles: The Messenger, The Trader, The Bricklayer, The Stonemason, The Worker (x3) e The Master Builder. Além dos personagens, cada jogador conta com a ajuda de Helpers (ajudantes), que coletarão recursos e tomarão lugares no tabuleiro que permitem pontuar no final do jogo.

Cada personagem executa diferentes tipos de ações, que tem por objetivo a construção de um castelo, sendo que algumas construções, após construídas, permitem que, por uma módica quantia em taler (a moeda do jogo), você aloque um ajudante no local. Algumas construções tem espaço para apenas um trabalhador, enquanto outras até três. Esses locais garantem pontos no final do jogo, e o domínio dessas regiões é o que realmente vale a pena.

É possível eregir as seguintes construções no castelo:

1. The Towers (As Torres): As torres não possuem um apelo estratégico muito forte como outras construções, mas podem ser um bom investimento, dependendo de em quais construções seus ajudantes estejam alocados.

2. The Keep (A Masmorra): A masmorra é um bom investimento caso hajam muitas construções feitas com muitos espaços vazios, pois o jogador ganhará pontos por espaços vazios no tabuleiro.

3. The Tavern (A Taverna): Neste construção os jogadores pontuam pela quantidade de ajudantes no castelo.

4. The Gates (Os Portões): Os ajudantes nos portões concedem pontos pela construção de Torres! Quanto mais torres construídas, mais pontos são ganhos.

5. The Stable (O Estábulo): Os ajudantes alocados no estábulo concedem pontos por casas construídas.

6. The Servant’s House (A Casa do Criado): Para um jogo com poucas construções feitas, a alocação de ajudantes aqui vale a pena. Os jogadores ganham pontos por cada construção não eregida.

7. The Market (O Mercado): Com ajudantes no mercado, o jogador converte taler em pontos de vitória no final do jogo.

8. Der Palas (O Palácio): Um dos locais mais cobiçados. No final do jogo, quem tiver um ajudante no palácio, pode escolher até cinco peças de recursos em pontos, de acordo com seu valor. Se o jogador tiver seus dois ajudantes no palácio, ele poderia converter até 10 peças de recursos, o que poderia fazer ganhar até 50 pontos de vitória com essa manobra, mas isso não é tão fácil assim!

9. The Forge (A Forja): Ajudantes na forja convertem a quantidade de peças de prata contidas nela em pontos de vitória.

Tabuleiro do jogo "A Castle for all Seasons", sendo jogado no modo verão!
Tabuleiro do jogo "A Castle for all Seasons", sendo jogado no modo verão!

Para eregir tais construções, os jogadores precisam de recursos, que são representados por marcadores de areia, madeira, tijolos e blocos de pedra. Além desses recursos existe ainda as barras de prata, que podem, a qualquer momento, serem colocadas na forja e convertidas em qualquer uma das matérias-primas.

Cada recurso possui um valor [areia (1 ponto), madeira (2 pontos), tijolo (4 pontos) e pedra (5 pontos)] e as construções possuem valores em recursos, que representam qual a soma dos recursos necessários para terminar a sua construção. Toda construção exige que pelo menos 3 recursos diferentes sejam usados, mas depois que se tenha atingido esse número, não há limites para quantos recursos do mesmo tipo possa ser usado.

O tabuleiro possui no verso (ou vice-versa) uma versão para jogar no inverno, com opções extras, mas este jogaremos depois.

O jogo tem elementos de outros dois excelentes jogos, Cuba e Pillars of the Earth e é tão bonito quanto os dois.

Por ter sido uma sessão de aprendizado, a partida demorou mais do que o previsto e em alguns momentos, a paradinha básica para pensar na próxima jogada, quando a próxima jogada chega, é inevitável.

Tendson e Hemerson já haviam jogado este jogo, que teve o seu placar final influenciado por este fator:

  1. Tendson – 73 pontos;
  2. Hemerson – 44 pontos;
  3. Franciolli – 38 pontos;
  4. Paula – 28 pontos.

Impressões: A Castle for all Seasons
A Castle of all Seasons é um jogo rápido, muito bonito e divertido e ainda traz elementos de estratégia, pois a alocação de ajudantes em alguns lugares pode se mostrar não proveitosa se o jogador não focar em determinadas estratégias.
Passou no teste do Mago!

Capa da caixa do jogo "Witch's Brew"
Capa da caixa do jogo “Witch’s Brew”

O jogo
Witch’s Brew foi a proposta despretenciosa da noite.

No jogo de cartas Witch’s Brew, o jogador assume o papel de um druida, mago e/ou bruxa na tentativa de criar poções valiosas. Adicionalmente os jogadores tentarão coletar ingredientes para essas poções [sangue de lobo, veneno de cobra e sumo de ervas), bem como ouro. Planejamento apropriado e um pouco (na verdade, muita) de sorte garantirão a vitória.

Cada jogador recebe um conjunto com 12 cartas e a partir delas, escolhe cinco para compor a sua mão na rodada. Estas cartas são jogadas, uma por vez, clamando ser aquele que vai utilizar o benefício da carta escolhida, ou simplesmente aceitando o favor do personagem da carta.

O favor é menos valioso, porém é menos arriscado. O jogador que clama o benefício completo da carta, pode ser impedido por um outro jogador, dessa forma os jogadores devem decidir quando vale ou não a pena e deixar que outro receba os benefícios completos.

Além do conjunto de cartas do personagem, há ainda marcadores de ingredientes na forma de gotas [vermelhas, brancas e verdes], marcadores de pepitas de ouro e marcadores de frascos de poções [estes também contam como pontos de vitória].

Os jogadores brigarão por Caldeiroes de três tipos [cobre, prata e ferro], cada um pertencente a uma classe [druida, bruxa e mago respectivamente]. Quando compram os caldeirões, os personagens podem trocar um dos seus ingredientes por um frasco de poção, que garante pontos de vitória no final, além de que, cada caldeira possui um valor, que representa os pontos que ele vale. Essas cartas são colocadas com a face virada para baixo, a menos que tenham nelas um corvo desenhado. Quatro corvos na mesa, representam o fim do jogo.

Além dos caldeirões, que são comprados por um dos três papéis citados acima, existem ainda duas prateleiras de poções, que podem ser compradas por ouro ou ingredientes, dependendo das cartas que forem jogadas e que são acessadas por uma dos seguintes papéis: Cutpurse [adquire prateleiras com ouro roubado dos demais jogadores] e o Begging Monk [adquire prateleiras com ingredientes doados de mau grado pelos demais jogadores].

Há ainda uma pilha, simbolizando as páginas de um grimorio contendo opções especiais que são acessadas pelo Warlock.

O conjunto possui ainda cartas que permitem adquirir ouro ou comprar ingredientes com ouro: Alchemist [converte um ingrediente em cinco pepitas de ouro]; Fortune Teller [permite comprar dois frascos de poção por uma pepita de ouro]; Assistant [pode comprar quaisquer três ingredientes com uma pepita de ouro].

Para finalizar o conjunto de cartas no deck dos jogadores, temos as cartas que representam o Wolf Keeper [garente ao jogador 3 gotas de sangue de lobo], Snake Hunter [três gotas de veneno de cobra] e o Herbe Collector [três gotas de sumo de ervas].

Um pequeno exemplo de uma rodada do jogo:
Eu sou o primeiro a jogar na rodada e escolhi para compor a minha mão na rodada as seguintes cartas: Warlock, Wizard, Druid, Wolf Keeper e Snake Hunter. Depois que todos tenham escolhido as cartas que vão compor a sua mão [em segredo]. Eu coloco a carta do Wolf Keeper na mesa, esperando ganhar três gotas de sangue de lobo. Então eu brado “Eu sou o Wolf Keeper”. Hemerson é o segundo a jogar e observa em suas cartas se ele tem o Wolf Keeper, se tiver, ele poderá bradar “Você não é o Wolf Keeper! Eu sou!”, retirando a minha chance de receber as gotas, ou simplesmente bradar “Que assim seja!”. Se ele seguir a segunda opção, eu continuo no jogo, mas ele ganha os benefícios secundários da carta.
Hemerson não tem a carta e passa! Tendson joga em seguida e tem a carta, bradando então “Eu sou o Wolf Keeper”. Eu descarto a minha carta e não ganho nada. Para azar de Tendson,  Paula é a útima a jogar e também tem a carta. Ela grita “Eu sou o Wolf Keeper”, Tendson descarta a carta dele e não recebe nada. Paula recebe as três gotas de sangue e abrirá o próximo turno, repetindo-se até que as cinco cartas de cada um tenham sido descartadas.

Placar final do Witch’s Brew:

  1. Franciolli – 23 pontos;
  2. Paula e Hemerson – 22 pontos;
  3. Tendson – 18 pontos.

Impressões Witch’s Brew
O jogo é ótimo pra ser jogado em família e não tem grandes doses de estratégia, sendo mais predominante o fator sorte. Raras serão as vezes que os outros jogadores abrirão mão do favor primário da carta, de forma que ele se torna um jogo onde o principal objetivo, com as cartas certas na mão, será atrapalhar o adversário. Como jogo despretencioso, a ser jogado no intervalo entre dois jogos pesados é bastante recomendado.
Passou no teste do Mago!

Capa da caixa do jogo Taj Mahal
Capa da caixa do jogo "Taj Mahal"

Taj Mahal, o último jogo da noite, também foi mais uma estréia para mim. Paula decidiu dormir e não nos acompanhou nesta última partida que começou já por volta das 23 horas.

Acredito que Tendson tenha trazido o Taj Mahal inspirado na novela “Caminhos das Índias” e pelo filme “Quem quer ser milionário”. Neste jogo os jogadores lutam por poder e influência na Índia.

O tabuleiro é dividido em 12 províncias que serão visitadas ao longo do jogo, uma por turno, sendo cada turno composto por várias rodadas, nas quais os jogadores podem baixar uma ou duas cartas na luta pelo controle dos seis poderes das províncias:

1. Vizier: controla a força política;
2. General: controla as forças militares;
3. Monk: controla as forças religiosas;
4. Princess: controla as forças sociais;
5. Grand Mughal: controla a coroa;
6. Elephant: controla as províncias e seus campos econômicos.

Cada jogador começa com seis cartas, com as faces voltadas para baixo e estas cartas compõem a sua mão inicial. Além da mão inicial, algumas cartas ficam viradas para cima, compondo as cartas reservas que são puxadas quando os jogadores “passam” em seus turnos.

As cartas possuem desenhos, das forças a serem controladas que variam também em número e cores de fundo, que representam os naipes. Além dos naipes normais [azul, amarelo, magenta e verde] há ainda um naipe especial [branco] que pode ser jogado com qualquer carta. Os jogadores só podem formar um conjunto de cartas na mesa se eles pertencerem ao mesmo naipe e só podem baixar uma carta por vez, podendo baixar duas se a segunda carta for uma carta branca.

Existem ainda quatro cartas especiais, brancas, que são adquiridas quando o jogador controla duas forças iguais: vizier, general, monk ou princess. Essas cartas não são descartadas no final de um turno e retornam para as mãos do jogador e podem ser tomadas por
outros jogadores que consigam adquirir o controle das mesmas forças em dois turnos diferentes.

Os jogadores possuem marcadores em forma de castelos que são adquiridos sempre que sejam contabilizados os ganhos, o que acontece quando um jogador ganha a disputa em algum campo, adquirindo assim os marcadores dos poderes. Caso o jogador consiga controlar uma das cinco forças, excluindo o Elephant, ele ganha um castelo para cada força controlada e pode alocá-los na província visitada, que tem espaço apenas para quatro castelos. Controlar o Grand Mughal permite que um castelo seja colocado em uma localidade já ocupada.

Tabuleiro do jogo Taj Mahal, onde as cartas ditam o poder.
Tabuleiro do jogo Taj Mahal, onde as cartas ditam o poder.

A pontuação é feita imediatamente, ganhando um ponto de vitória para cada castelo colocado na província, por campo econômico conquistado e por ligações com outros castelos seus em outras províncias, o que é um dos pontos estratégicos do jogo. Quanto mais castelos interligados, mais pontos o jogador ganha.

No final do jogo há uma pontuação especial que está relacionada com a maior quantidade de cartas de um mesmo naipe que o jogador possua e com as cartas especiais [as quatro representando os poderes], mas não é tão expressiva quanto a pontuação dos castelos ou mesmo pelo controle dos campos econônicos, a menos que o jogador tenha muitas cartas de um mesmo naipe.

Quando terminamos a partida, já era mais de meia-noite e o placar ficou assim:

  1. Tendson – 66
  2. Franciolli – 59
  3. Hemerson – 54

O fato de Tendson já ter jogado antes, sempre contribui para uma melhor colocação no ranking.

Impressões Taj Mahal
Taj Mahal é um jogo estratégico e que privilegia muito o pensamento nas jogadas futuras. Tivemos alguns pequenos erros na contagem da pontuação, mas precisamente na minha pontuação que foi corrigida mais tarde no jogo, mas nada que tivesse me tirado o primeiro lugar, mas que com certeza teria me custado a segunda colocação. Como era uma sessão de aprendizado, valeu mais como um ajuste de pontos.
Até pouco tempo os jogos de carta não vogavam em meu conceito, provavelmente por considerá-los farinha do mesmo saco de Magic: The Gathering, jogo do qual nunca fui fã. Taj Mahal é bonito, tem uma mecânica interessante e vale a pena ser jogado muito mais vezes.
Passou no teste do Mago!

Três jogos novos, pelo menos pra mim, e três jogos que gostaria de jogar mais vezes.

Todos se mostraram simples em suas mecânicas e muito rápidos de serem aprendidos.

Até a próxima Noite ou Dia Lúdico!

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