Boardgames

Arkham Horror

“Bem-vindos a Arkham.

O ano é 1926 e este é o apogeu dos magníficos anos 20, com mulheres ousadas dançando até o raiar do dia em bares clandestinos esfumaçados, ingerindo bebidas alcoólicas fornecidas por contrabandistas de rum e pela ralé. Ela é uma celebração para terminar todas as celebrações, resultado da guerra para finalizar todas as guerras.

Apesar disso, uma sombra de mistério cresce na cidade de Arkham. Entidades alienígenas conhecidas como Os Antigos, espreitam no vazio além do tempo e espaço, enredando-se nos portais entre os mundos. Estes portais começaram a abrir e devem ser fechados antes que Os Antigos façam de nosso mundo seu domínio arruinado.

Apenas uns poucos investigadores resistem ao horror em Arkham. Eles prevalecerão?”

São essas palavras que apresentam os jogadores à caixa básica do jogo de tabuleiro Arkham Horror, um jogo para 1 a 8 jogadores, com duração de 2 a 4 horas.

Caixa do Arkham Horror.

O jogo foi originalmente publicado em 1987 pela Chaosium e ganhou a sua versão atual em 2005. Além da caixa básica, o jogo possui cinco expansões: Curse of Dark Pharaoh (2006), Dunwich Horror (2006), The King of Yellow (2007), Kingsport Horror (2008) e The Black Goat of the Woods (2008).

Ele ocupa atualmente o 55º lugar no ranking geral do Board Game Geek e 1º no ranking de jogos com a temática Horror do mesmo portal.

O belo tabuleiro tem representadas as ruas de Arkham, as dimensões que estão se conectando a cidade através dos portais, uma região de Perdido no Tempo & Espaço, a Periferia e os Céus da cidade, onde podem ficar alguns monstros voadores.

Tabuleiro de Arkham Horror

Os jogadores são investigadores que descobriram que os portais estão se abrindo pela cidade e deles estão saindo criaturas de outras dimensões, mas o pior é que se um determinado número de portais for aberto, uma criatura mais poderosa ainda, conhecida como O Antigo, invadirá Arkham, trazendo a condenação para todos.

Ficha dos Antigos

Os investigadores percorrem as ruas e localidades de Arkham em busca de pistas, representados por marcadores de pistas, que lhes permitirão fechar e selar os portais, evitando assim que O Antigo apareça e que os investigadores enfrentem uma batalha realmente difícil.

Marcadores de pistas

 

 

OS INVESTIGADORESSão sorteadas fichas que representam os investigadores e nessas fichas estão representadas as habilidades dos investigadores, bem como o local onde eles começam no tabuleiro e os itens que eles possuem.

Ficha de investigador

 

 

Marcadores de investigador

As perícias são agrupadas em três conjuntos, cada conjunto composto por duas perícias que são inversamente proporcionais. Um marcador deslizante é utilizado para definir a combinação das duas perícias para aquela rodada, de forma que se uma perícia for aumentada, a outra será automaticamente reduzida.As perícias são:Speed – É o valor de movimentação do investigador no tabuleiro.
Sneak – É o valor de furtividade do investigador no tabuleiro, proporciona a ele evitar ser visto pelos monstros que aparecem nas ruas de Arkham.
Fight – É o valor que representa a capacidade de luta física e com armas do investigador.
Will – É o valor utilizado para verificar a perda de Sanidade do investigador. É usada sempre que um investigador se depara com um monstro. A perda de Sanidade por deixar o investigador louco.
Lore – É o valor de conhecimento do investigador. É utilizado para as jogadas de conjuração de magias e alguns casos onde o conhecimento sobre um determinado evento é necessário.
Luck – Muitas vezes, safar-se de uma situação, apresentada nos cartões de eventos de localidades, depende unicamente de uma jogada de sorte.

Os investigadores podem alterar os valores das perícias alterando a posição do marcador deslizante, mas estão limitados a um número de movimentos iguais ao Foco do personagem.

Cada ponto no valor da perícia significa um dado que o investigador jogará quando for solicitado, mas a maioria dos testes impõe uma penalidade expressa na forma de dados subtraídos da parada de dados totais. Armas e magias adicionam dados extras para as jogadas de perícias.

Numa jogada, sob condições nor
mais, qualquer valor igual a 5 e 6 é um sucesso. Caso o personagem seja agraciado com uma carta de sorte, o sucesso ocorre com valores iguais a 4, 5 e 6. Quando amaldiçoado, os sucessos acontecem apenas com um resultado igual a 6.

Carta de Amaldiçoado / Abançoado

Caso o personagem não tenha obtido sucessos, pode utilizar as pistas que coletou para ganhar dados que ser
ão utilizados no teste.Além desses valores, as fichas ainda apresentam os valores de Saúde e Sanidade do investigador, que somados valem 10, mas que são distribuídos de acordo com a ocupação do personagem e seu histórico. Aqueles mais durões são aqueles com a menor quantidade de Sanidade, um verdadeiro perigo!

Marcadores de SaúdeMarcadores de Sanidade

Todos os investigadores possuem habilidades especiais que podem ser utilizadas em algum momento do jogo e é sempre bom pensar em estratégias que maximizem os benefícios desses poderes.O JOGO

O jogo é dividido em cinco fases: Manutenção, Movimento, Encontro em Arkham, Encontro nos Outros Mundos, Fase do Mythos.1. MANUTENÇÃO

Nessa fase, três ações são possíveis:

1. Renovar cartas exauridas: algumas cartas de itens e magias podem ser utilizadas e são exauridas, só podendo ser usadas num próximo turno. É nessa fase da manutenção que tais cartas são renovadas, podendo ser novamente utilizadas nas fases seguintes.

Cartas de Aliados, Representantes, Perícias, Itens únicos, Carta de membro do Twilight Lodge, Empréstimo bancário, Adiantamento, Itens Comuns, Maldição e Magias.

2. Realizar ações de manutenção: algumas habilidades dos investigadores são realizadas na fase de manutenção. Os jogadores devem observar suas habilidades e devem realizá-las agora.

3. Ajuste de perícias: os jogadores podem ajustar as suas perícias agora, mas não são obrigados a fazê-lo. É muito importante pensar nas jogadas futuras para ajustar as perícias, pois um desequilíbrio pode ser fatal.

2. MOVIMENTO

A fase de movimento é dividida entre Movimento em Arkham e Movimento nos Outros Mundos, ocorrendo nessa ordem.

2.1 Movimento em Arkham

Os investigadores se deslocam de acordo com o seu valor de velocidade. Se terminarem seu movimento em um local que contenha um marcador de pista, ele coleta esses marcadores (mais informações adiante). Caso passem por um local que tenha um monstro e não queria lutar, o jogador faz um teste de Sneak para cada monstro que estiver no local. Caso passe, ele continua o movimento e termina no local onde havia planejado, caso falhe, o monstro causa o dano indicado em sua ficha e o combate começa. Se ainda restar algum ponto de movimento para o investigador, ele perde, terminando o seu movimento no local do combate.

Assim que o combate começar, o investigador faz um teste de Will, com uma penalidade indicada na ficha do monstro. Caso não passe no teste, o investigador perde uma quantidade de Sanidade igual ao indicado na ficha do monstro. Caso passe fará um ataque. Se falhar leva dano do monstro, caso contrário vence o monstro e leva o marcador do monstro como um troféu. Todos os monstros tem um valor de Toughness, que representa a quantidade de sucessos necessários para derrotá-lo.

Se um investigador termina o seu movimento em um local que tenha um portal, ele fica na área e na fase de encontros é tragado para dentro do mundo ao qual o portal se conecta.

É necessário atravessar para o outro mundo e sair dele para tentar fechar e selar os portais, contribuindo assim para a vitória do grupo.

2.2 Movimento nos Outros Mundos

Ao contrário de Arkham, os Outros Mundos possuem apenas duas áreas, uma área inicial e uma final, de forma que um investigador que vai para os Outros Mundos, na tentativa de fechar um portal (ou simplesmente por acidente) terá dois encontros especiais no Outro Mundo em questão.

Quando chegar o Movimento nos Outros Mundos, o personagem simplesmente se move de um ponto ao outro do Outro Mundo, movimentando-se no terceiro turno para fora do Outro Mundo, de volta a Arkham.

3. ENCONTROS EM ARKHAM

É nessa fase que os encontros realmente acontecem. Os investigadores que não estão nas ruas, podem fazer algumas ações, dependendo do que contenha as localidades.

Se na localidade não houver portais, o personagem puxa uma carta correspondente ao distrito que ele se encontra e resolve a ação. Se houver um portal no local, o investigador é movido para a primeira área do,
Outro Mundo ao qual o portal se conecta a não faz mais nada nessa fase.

Cartas de localidades. As cores representam as ruas de Arkham e os símbolos as localidades.

 

 

4. ENCONTROS NO OUTRO MUNDO

As áreas que representam os Outros Mundos possuem círculos coloridos em suas bordas e durante os encontros os jogadores puxam cartas de um deck de Encontros nos Outros Mundos e se a borda da carta for igual a uma das cores dos círculos do Outro Mundo, ele resolve a ação, caso contrário continua puxando até que apareça uma carta com a borda de uma das cores apresentadas no Outro Mundo.

Carta do Outro Mundo (não literalmente)

5. FASE DE MYTHOS

Essa é a última fase do turno.

Carta de Mythos

Um jogador puxa uma carta do deck de Mythos e o executa na seguinte ordem:

5.1 Um portal se abre e monstros são gerados
Se no local houver um Sinal Antigo (co
locado ali quando se sela um portal), nenhum portal é aberto, mas se no local já houver um portal aberto, ocorre uma Onde de Monstros, onde aparece uma quantidade de monstros iguais ao número de portais ou o número de jogadores (o que for maior).

Marcadores de portais

Há um limite para a quantidade de monstros que pode haver em Arkham ao mesmo tempo e este número é igual ao número de jogadores mais três. Se esta quantidade for extrapolada, os monstros vão para a Periferia (Outskirts). Se o número de monstros na Periferia aumenta muito, o Nível de Terror da cidade aumenta e quanto maior for o Nível de Terror, mais gente vai sair da cidade e mais localidades da cidade serão fechadas.

Trilha de terror de Arkham

Se não houver no local um Sinal Antigo ou portal aberto, é colocado um Marcador de Perdição na ficha do Antigo, indicando que ele está mais próximo de acordar de seu sono profundo, um portal se abre e um monstro aparece.

Marcador de perdição e Sinal Antigo

Se um investigador estiver num local onde um portal apareça, ele é tragado para o Outro Mundo indicado e fica detido em virtude da surpresa da viagem, perdendo uma rodada de movimento para voltar ao normal.

5.2 Colocação de marcadores de pistas
Pistas aparecem em algum local em Arkham.

5.3 Os monstros se movimentam
Os monstros se movimentam de acordo com os sinais apresentados na carta de Mythos e seu movimento depende da cor da borda do marcador de monstro.

As bordas dos Marcadores de monstros indicam o tipo de movimento que ele possui:

1. Bordas negras: movimento normal normalmente (apenas um ponto de movimento).
2. Bordas amarelas: monstro é estacionário (comum com fantasmas).
3. Bordas vermelhas: monstros rápidos, possuindo dois pontos de movimento.
4. Bordas verdes: movimento especial, descrito no marcador de monstro.
5. Bordas azuis: voadores.

Marcadores de monstros

Quando um monstro voador de se movimenta em Arkham e não consegue encontrar um investigador próximo, ele vai para a região do tabuleiro chamada Céu (Sky). O Céu é considerada uma região ligada a todas as ruas de Arkham, de forma que esses monstros podem mergulhar sobre investigadores que estejam nas ruas de Arkham.

5.4 Ativar a habilidade do Mythos
As cartas de Mythos possuem habilidades especiais, que podem ser uma Manchete, Ambiente e Rumor.

Uma manchete é resolvida e a carta é descartada imediatamente, indo para a base do deck de cartas de Mythos.

Uma carta de Ambiente permanece fazendo efeito até que outra carta de Ambiente entre em efeito.

Uma carta de Rumor permanece em efeito até que uma condição Passe ou Falhe seja resolvida. Apenas uma condição de Rumor pode permanecer ativa por vez. Caso outra carta de Rumor seja puxada, ignore o texto especial dela.

FIM DO TURNO

Quando o turno termina, o jogador que começou o turno (e tem um marcador de iniciativa) passa o marcador para o jogador a sua esquerda e começa todos os passos novamente.

FIM DO JOGO

O jogo termina quando:

a) Se os jogadores fecharem todos os portais presentes no tabuleiro, e quando o último portal for fechado, os jogadores tenham um número de troféus de portais iguais ou maior que o número de jogadores, o jogo termina.

b) Os investigadores selam pelo menos seis portais.

c) Caso O Antigo acorde e os investigadores consigam derrotá-lo, os jogadores ganham imediatamente.

OUTROS ASPECTOS

Além dos aspectos citados existem ainda uma série de situações que merecem destaque dentro do jogo.

a) Saúde e Sanidade
Quando um personagem é ferido e fica com 0 pontos de Saúde, ele fica inconsciente, perde metade de seus itens e marcadores de pistas e vai imediatamente para a área Arkham Hospital, onde restaura 1 ponto de Saúde.

Quando fica insano, em virtude de algum encontro ou utilização de uma magia (sim, uma boa parte delas causam perda de Sanidade) o personagem perde metade de seus itens e marcadores de pistas e vai imediatamente para o Arkham Asylum, onde restaura 1 ponto de Sanidade.

Se o investigador ficar inconsciente ou insano nos Outros Mundos, o investigador vai para a área Lost in Time & Space, recupera a Sanidade e Saúde para um mínimo de 1, perde metade de seus itens e marcadores de pistas e ficam detidos.

Quando na área Lost in Time & Space, os investigadores podem mover-se numa fase futura para qualquer localidade ou rua de Arkham.

b) Investigadores presos
Algumas ações podem levar os personagens a serem presos, ficando o personagem na Delegacia e na área da cela (andar com bebidas alcoólicas pode resultar nisso) e perdem um turno.

c) Devorados
Em raros casos, os investigadores podem ser devorados. Quando isso acontece, o jogador descarta todas as cartas, embaralha a sua ficha com os investigadores que ainda não estavam em jogo e retira uma nova ficha.

d) Fechando e selando portais
Quando um investigador explora um dos Outros Mundos (entrando e saindo pelo mesmo portal), ele pode tentar fechar um portal, fazendo um teste de Fight ou Lore (mais ou menos o modificador apresentado no marcador do portal). Se bem sucedido, ele pode tentar Selar o portal, podendo gastar 5 marcadores de pistas para selá-lo. Quando selado, o jogador coloca naquela localidade um Sinal Antigo, indicando que naquele local, nenhum outro portal pode ser aberto.

Dentre os itens únicos (um deck especial), existem cartas de Sinais Antigos que são usadas para selar portais sem a necessidade dos testes de Fight ou Lore. Além disso, quando utilizando uma carta de Sinal Antigo, o marcador de Sinal Antigo é retirado da ficha do Antigo, aumentando o tempo que ele precisará para acordar de seu sono profundo.

O ANTIGO ACORDA
Algumas condições podem provocar o despertar do Antigo:

a) A trilha da perdição na ficha do Antigo está cheia;
b) Existem muitos portais abertos (a quantidade é determinada pelo número de jogadores);
c) Não existem mais marcadores de portais disponíveis;
d) Não há mais monstros para serem puxados;
e) O nível de terror na cidade atingiu 10 e existem muitos monstros.

Quando o Antigo acorda, os personagens têm uma fase de Manutenção, podendo realizar a maioria das ações possíveis e então pa
ssam para a fase de ataque (atacando o Antigo) e então são atacados pelo Antigo, repetindo essas fases até que os investigadores sejam derrotados um dos lados vença.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Arkham Horror é um jogo denso e que consegue captar a atmosfera pesada proposta por H. P. Lovecraft.

As cartas e marcadores são muito bem ilustrados e os textos conseguem puxar os jogadores para o universo opressivo dos Mitos.

A medida que os portais vão se abrindo pela cidade e a Trilha da Perdição vai avançando, os jogadores ficam mais e mais tensos, pois a batalha com os Antigos não é nada interessante. Enquanto isso, os monstros avançam e nem sempre é uma boa idéia lutar contra tais criaturas, sendo melhor ficar escondido, torcendo para que eles não o vejam.

O jogo ainda tem um grande fator sorte envolvido (dados, cartas), mas reflete bem o acaso, além de ser inspirador para quem joga RPG.

Arkham Horror é um jogo que está custando em média US$59,95, que acrescido do frete e taxação, chega fácil aos US$120,00, um valor bem salgado, mas que no final compensa cada centavo investido. Não é a toa que ocupa o prime
iro lugar nessa temática no BGG.

O site da Fantasy Flight Games, traz muitas informações sobre o jogo, incluindo o manual de regras da caixa básica e das expansões, além da possibilidade de participar de uma liga mundial. Vale a pena conferir.

Por Franciolli Araújo
Grupo Trampolim da Aventura
casadomago.blogspot.com
trampolimdaaventura.multiply.com

Anúncios

6 comentários em “Arkham Horror

  1. Saudações Vinicius.Vou lhe passar o e-mail do Tendson, do Trampolim da Aventura, com quem eu comprei o meu, mas você pode entrar no grupo do Yahoo! BG-BR (board games Brasil), onde o pessoal está sempre vendendo jogos novos e usados.O e-mail do Tendson mando pro teu e-mail e muito obrigado.

    Curtir

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s