Mês: abril 2009

Compasso narrativo

Compasso narrativo refere-se ao fluxo e ao refluxo da narração, é o ritmo da ação e da antecipação, da construção de tensão e do excitamento climático. É o compasso narrativo que torna a aventura excitante, divertida e interessante.

O grande objetivo da narração é construir tensão, sempre lembrando que existe um momento certo também para as paradas.

Construindo antecipação
Na fase de exploração o passo é relaxado. Utilize tons de voz mais baixos, evite ações dramáticas e permaneça sentado. Descreva algo um pouco mais detalhado, dando a entender que perigo pode aparecer a qualquer momento na próxima porta ou no próximo canto. Observe se os jogadores se mexem nas cadeiras, esperando pelo que vem a seguir. Quando você sentir que eles estão apreensivos, eles se surpreenderão quando você saltar e descrever um ataque súbito de um monstro terrível.

Encontrando a Diversão
Os personagens não devem procurar pela diversão no modo de exploração. Quando os jogadores não encontrarem uma opção que leve a ação, a tensão dramática se dissipa e pode se tornar uma caminha difícil ou um beco sem saída. Os jogadores devem ter pistas suficientes para resolver quebra-cabeças e sobrepujar obstáculos.

Clímax da Ação
A exploração evoluí para o encontro e nesse momento os jogadores devem perceber isso através do tom de sua voz e dos seus gestos. Seja enérgico na narração, falando um pouco mais alto e gesticulando excessivamente. Para não deixar o encontro esfriar, conheça as regras que serão aplicadas durante o encontro ou marque as páginas relevantes no seu livro. Faça com que eles estejam preparados antes de seus turnos para deixar a narração ainda mais rápida.

Fazendo Paradas
No final do encontro a tensão que você construiu se dissipa até que você reinicie a construção de um novo encontro. Esse é o momento para aquela parada, tanto no jogo, como fora dele.

Envolvimento e Situações de Suspense
Enquanto você narra, observe o relógio para ter uma idéia de quando a sessão terminará, e para conseguir parar a sessão num bom tempo.

Você não precisa terminar sempre uma sessão numa situação de suspense. Só termine a sessão quando o fim for claro ou em um ponto de descanso. Tente evitar situações nas quais os personagens não tenham nada para fazer depois. Eles tem que ter uma idéia clara do que farão em seguida, de forma a deixar uma tensão dramática entre as sessões.

O melhor lugar para terminar uma sessão é uma situação de suspense, isso fará com que o interesse seja mantido. Lembre-se quando um capítulo de um seriado ou novela termina. É nessa situação que a sessão deve terminar.

Histórico ou background das personagens

O histórico, ou background de uma personagem de D&D é uma tema polêmico. Alguns narradores (ou mestres) não se importam que as personagens em suas campanhas não tenham uma história, enquanto outros exigem uma verdadeira biografia antes que o jogo comece.

Um fato que notei ao longo dos anos, em algumas mesas que participei, é que os narradores associam a existência de um histórico da personagem ao grau de interpretação do jogo, o que considero um erro, mas isso vai ficar para outro artigo.

Particularmente, acho o histórico essencial, mas não obrigo os jogadores a elaborá-lo. Ao invés disso, solicito algumas informações que me ajudam a nortear a história que criarei e que melhor se enquadra na minha visão da campanha.

Uma das pérolas da terceira edição do D&D foi o livro Hero Builder’s Guidebook, um livro destinado exclusivamente ao desenvolvimento do histórico das personagens.

O livro possui seis capítulos e um apêndice, mas é no capítulo 4, Creating your personal history, que eu me detenho.

Essa seção do livro guia o jogador a desenvolver informações detalhadas sobre a vida do personagem antes de ele se tornar um aventureiro, ou seja, o seu histórico.

São cinco aspectos principais que guiam a criação do histórico da personagem:

  • Lar
  • Família
  • Instrução
  • Eventos na vida
  • Relacionamentos

Normalmente eu pulo a seçao Lar, pois os jogadores já fornecem o local de onde vêem suas personagens e a partir daí é possível saber qual o clima da região, o tamanho da comunidade, etc. As tabelas nesta seção estão divididas em função das raças: Humano, Anão, Elfo, Halfling, Meio-elfo, Meio-orc e Gnomo.

Em Família, a partir de onde eu começo a usar, estão descritos os seguintes aspectos:

  • Status econômico;
  • Posição social;
  • Prontidão de defesa;
  • Ética privada;
  • Ética pública;
  • Comprometimento religioso;
  • Reputação;
  • Visão política;
  • Estrutura de poder;
  • Ancestrais de nota.

Na seção Instrução é apresentado os conhecimentos aos quais as personagens tiverem contato. Então temos:

  • Instrução na infância;
  • Educação formal;
  • Aprendendo um caminho.

Eventos na vida é uma seção que pode trazer algum evento, bom ou mal, que aconteceram na vida da personagem. Apresenta:

  • Eventos na infância;
  • Eventos na juventude;
  • Evento essencial.

Em Relações temos uma das partes mais interessantes logo no começo: nem todo aventureiro teve seus pais mortos. A primeira tabela é pra determinar como estão os pais da personagem e seguem na lista:

  • Pais;
  • Irmãos;
  • Avós;
  • Familiares;
  • Amigos;
  • Inimigos;
  • Instrutor.

O conteúdo do livro pra mim é essencial para montar os históricos das personagens da campanha e já me diverti muito fazendo as rolagens com os jogadores, mas como meu tempo tem estado curto e existem elementos na campanha que eu gostaria de explorar, mas que ficariam difíceis se todas as escolhas fossem tomadas pelos jogadores, entramos nesse concenso. Eles definem linhas gerais do que suas personagens são e eu, com a ajuda do livro citado desenvolvo o resto.

Os resultados vocês podem ver na seção Paralelos > Personagens, onde descrevo o histórico das personagens da campanha Trampolim da Aventura. William Mosley e Hopstar Cordeth já foram atualizados.

Dragon 375 – maio 2009

Desde segunda-feira que o calendário editorial para o mês de maio da Wizards está no ar, anunciando duas matérias, que tenho certeza, serão os assuntos mais comentados nos blogs e listas de discussão por aqui.

No dia 11 de maio, nas páginas virtuais da Dragon, será apresentado o Playtest do Monge – classe odiada na terceira edição e muito aguardada para a quarta. E no dia 18 de maio, também na Dragon, teremos mais uma matéria sobre os Domínios do Medo, que marcou a sua apresentação na quarta edição nas páginas da Dragon 368, no artigo Domains of Dread: Sunderheart, The Funeral City.

Agora fico me perguntando: os Domínios do Medo existirão somente nas páginas da Dragon ou ganharão as páginas impressas como Forgotten Realms e Eberron?

Se forem impressos e mantiverem o tom clássico das edições passadas, com certeza serão adicionados a minha biblioteca.

Esperemos e vejamos.

Personagens – Hopstar Cordeth

Na sessão Paralelos – Personagens, são apresentados os personagens da campanha de D&D 4ª Edição do Grupo Trampolim da Aventura.

Hoje trago o segundo personagem a ter o seu histórico revisado e ampliado, o Invocador Hopstar Cordeth de Águas Profundas.

Como o wordpress (pelo menos a versão normal) não aceita colocar a ficha dele como no iPlay4e, coloquei o resumo da ficha como gerado pelo Character Builder.

O resumo da ficha também foi adicionado à página William Mosley. Confiram!

Junção total

É isso aí! Criei coragem e juntei tudo num lugar só!

Agora, a Casa do Mago o Campanha Trampolim e o Trampolim RPG são um só! O motivo da migração é muito simples, não é fácil administrar um blog, três então, nem se fala e o WordPress fornece as ferramentas que eu preciso para falar um pouco sobre o mundo de jogos que eu tanto gosto.

Espero que aproveitem.

Obrigado.

Wilden – Playtest PHB3

Com o orvalho de sua criação ainda molhando suas testas, os wilden emergem dos limites intocáveis da Agrestia das Fadas, de pântanos ancestrais e florestas primevas. Despertados para combater a corrupção crescente que se movimenta pelas terras, eles assumem o fardo de restaurar a ordem natural e purgar os horrores aberrantes do mundo.

Hoje a Wizards disponibilizou em seu site, para os assinantes do D&D Insider, o playtest de uma raça que aparecerá no Player’s Handook 3, que deverá ser lançado em 2o1o.

Wilden - Nova raça do Player's Handbook 3

Wilden - Nova raça do Player's Handbook 3

A raça apresentada é o wilden, uma raça feérica que fez sua primeira aparição no Races of the Wild da edição 3.5.

O texto inicial do artigo mostra que os autores estão preocupados com a história que vão apresentar no Player’s Handbook 3 e para manter a história dos Reinos Distantes [Far Realms] interferindo no mundo, eles decidiram utilizar os elementos do killoren para dar vida aos wilden, que de acordo com os autores trazem no poder Aspecto da Natureza, que permite que ele escolha entre três aspectos da natureza, semelhante as manifestações extras dos genasi.

A imagem ao lado pode não ser a imagem que representará os wilden, pois a equipe ainda está trabalhando na imagem da nova raça, uma aparência que ressalte o seu lado feérico e planta.

Características Raciais
Altura Média: 1,65 m – 1,73 m
Peso Médio: 70 kg – 85 kg

Valores de Habilidades: +2 Constituição, +2 Sabedoria
Tamanho: Médio
Velocidade: 6 quadrados
Visão: Visão na Penumbra

Idiomas: Comum e Élfico
Bônus em Perícias: +2 Natureza, +2 Furtividade
Origem Feérica: Você é nativo da Agrestia das Fadas, então você é considerado uma criatura feérica para os propósitos de efeitos que relacionem-se a origem feérica.
Forma Resistente: Escolha Fortitude, Reflexos ou Vontade. Você ganha um bônus racial de +1 para a defesa escolhida.
Aspecto da Natureza: Toda vez que você completar um descanso prolongado, escolha um dos aspectos da natureza: aspecto dos antigos, aspecto do destruidor, aspecto do caçador. Cada aspecto concede um poder por encontro distinto.
Aspecto dos Antigos: Você pode usar o poder viagem dos antigos.
Aspecto do Destruidor: Você pode usar o poder ira do destruidor.
Aspecto do Caçador: Você pode usar o poder perseguição do caçador.

Jogue com um wilden se você quiser…

  • personificar a habilidade da natureza de seguir seu curso natural.
  • se adaptar aos desafios que você enfrenta alterando a sua essência natural.
  • ser o membro de uma raça que favoreça as classes druida, invocador e xamã.

Testem a nova raça e sintam um gostinho do novo Player’s Handbook 3.

Narração

O Dungeon Master Guide do D&D 4th Edition é um excelente livro e traz inúmeras idéias, sugestões e na medida do possível ensina a arte de narrar.

Pois bem, hoje vou falar um pouco sobre a Narração, um tema que está coberto no capítulo 2 do DMG.

Assim como o narrador de um romance, uma peça ou um filme, você cumpre o papel essencial de contar aos jogadores o que está acontecendo no mundo do jogo. O jogo conta com a sua descrição e a imaginação dos jogadores para montar a cena.

Esse é um dos papéis do narrador e o mais importante eu arriscaria.

Quando convidamos alguém para jogar RPG pela primeira vez, temos que mostrar o quão fantástico podem ser os mundos fictícios e para que isso ocorra não devemos apenas entregar ao convidado um livro muito bonito e ricamente ilustrado, devemos narrar uma aventura de uma forma que o novato se empolgue. Claro, nem mesmo um excelente narrador pode conseguir mais um jogador para a sua mesa se o convidado não tem afinidade com RPG. Paciência!

Eu me sinto particularmente recompensado quando consigo prender a atenção dos meus jogadores, horas a fio, apenas tecendo uma história e vendo como eles interagem com os elementos que vão aparecendo, como um pintor, que vai espalhando a tinta por uma tela em branco e no final percebe a linda paisagem que pintou.

Nem todos são bons narradores, eu inclusive não me considero tão bom quanto gostaria de ser, mas graças a Wizards, temos o DMG que traz algumas técnicas para os menos afortunados como eu para conseguir narrar aventuras memoráveis.

Lidere pelo Exemplo
É preciso lembrar que o exercício narrativo da construção da aventura, não depende somente do narrador, os jogadores também contribuem, afinal, eles também agem. Eles interagem com o ambiente descrito pelo narrador. Então, se você quer que os seus jogadores narrem as suas ações com entusiasmo, faça o mesmo!

Seja Breve
Essa técnica pode até confundir. Como eu posso ser um ótimo narrador se tenho que ser breve na narração? O ponto aqui é que o narrador deve descrever apenas o necessário, fazendo com que os personagens se sintam instigados e permitir que eles reajam ao cenário.

Aqui algumas armadilhas podem ser evitadas, como:

  • Não descreva em excesso, pois os jogadores podem achar que existe algo de especial naquilo que foi descrito;
  • Não omita detalhes importantes, principalmente quando se referem a caracteristicas importantes do terreno antes de uma batalha, se eles puderem vê-lo ou percebê-los.
  • Não dê apenas as informações importantes, pois os jogadores pensarão que o narrador só descreve algo quando ela é importante, algo similar a primeira armadilha.

 

Atmosfera
Use e abuse das impressões sensoriais: tons de voz, luz, temperatura, textura e odor. Descrever o ambiente sob esses aspectos deixa a aventura muito mais vívida.

Estilo Cinematográfico
Imagine como o ambiente a ser descrito é, lhes presenteie com uma descrição vívida.

Aqui cabem também velhas dicas de descrição, lembrando-se de duas que são clássicas:

  • Seu único limite é a imaginação – talvez bem batida, mas ainda assim recorrente. Quando descrevendo uma paisagem, sinta-se a vontade para descrever o quanto a paisagem é bonita ou terrível, qual monstruoso é a criatura que avança na sua direção.
  • Retrate situações de regras – essa tem alguns problemas, principalmente no calor da batalha. Tente descrever diferente de “O orc acertou CA 26”, “você tomou 12 de dano”. Ao invés dessa narrativa sem sal, pense em algo mais expressivo. “O orc, brandindo selvagemente seu machado, desfere um golpe no seu torço. O golpe não faz um grande estrago na armadura, mas você sente o impacto no machado e por uma fração de segundos você vê estrelinhas”.

Instigue
É a sua história narrada que ajudará os jogadores a encontrar algum divertimento, então instigue-os a buscar detalhes do ambiente que os levem a encontrar informações importantes. Descreva o básico para chamar a atenção deles e instigá-los a procurar.

Realismo
Toda ação cabe uma reação, isso é ser realista numa narrativa, mesmo num mundo fantástico. Ser realista não significa simular o mundo real, o mundo apenas precisa ter regras lógicas e coerentes.

Interpretando
Enquanto os jogadores tem a função de interpretar apenas um personagem, o narrador tem a função de interpretar vários. De monstros a NPCs, todos devem ter características ressaltadas para que se tornem memoráveis. Como os monstros reagem as ações dos personagens e ao ambiente? Quais os objetivos e maneirismos de um informante importante ou do duque local? Lembre-se disso se você quiser construir uma narrativa viva.

Suspense
Uma coisa que nos motiva [tudo bem, somente alguns] a assistir uma novela ou seriado, é saber o que vem depois. Com o RPG é a mesma coisa. Os jogadores só vem jogar para a próxima sessão pois querem saber o que vai acontecer depois da última sessão e depois dessa sessão e assim por diante.

O suspensa acontece no jogo quando os personagens querem que alguma coisa aconteça, mas não sabem como fazê-lo. Portanto, suspense tem que vir em pequenas doses, ou seja, durante os encontros adicione elementos de incerteza em suas descrições que levem a um desfecho numa quantidade de tempo razoável.

O suspensa ocorre quando os personagens descobrem mais sobre elementos da aventura que os ajudam a completar os seus objetivos. Com cada nova informação, a situação original vai assumindo novas facetas.

É isso aí! Depois volto com mais dicas do DMG.

Missões aka quests

Como eu ainda não sei qual será a tradução para o termo “quest” no D&D 4ª Edição, vou usar  o termo que acredito, sintetiza melhor a tradução, missões.

Uma “quest” no contexto das aventuras de D&D, é uma missão ou uma busca por um objetivo que motiva os personagens e faz a aventura acontecer, uma vez que sem ela, sem essa motivação, não há aventura.

As missões podem vir em duas formas: Missões Maiores e Missões Menores.

Misssões Maiores
As missões maiores ou também chamadas de missões principais são os objetivos principais da aventura. Uma campanha pode ser definida por uma missão maior, mas o enredo de uma aventura normalmente encerra missões maiores dentro delas.

As missões maiores são importantes para todos os personagens do grupo e ser bem sucedido numa missão maior significa que a aventura acabou ou, o que normalmente acontece numa campanha, que os personagens conseguiram ser bem sucedidos em mais um capítulo do enredo que ainda está se desenvolvendo.

Um exemplo de missão maior: Os personagens são requisitados para investigar um mago, que uma irmandade arcana acredita está prestes a usar um encantamento para trazer para o mundo seres nefastos.

Os personagens, ao completar essa missão maior, receberiam 1.250 pontos de experiência e favores da irmandade arcana.

Missões Menores
As missões menores ou também missões secundárias são os enredos secundários da aventura. Os personagens podem completá-la enquanto buscam solucionar uma missão maior. Essas missões menores estão normalmente associadas a buscas dos personagens.

Exemplo de uma missão menor: Sabendo que os personagens estão indo para a floresta um treinador de animais da cidade oferece 100 moedas de ouro se os personagens encontrarem um animal que ele treinou e que se perdeu na floresta.

Caso completem a missão para o treinador de animais, os personagens ganham uma quantidade de experiência de 175 pontos de experiência, equivalente a terem vencido uma criatura de quarto nível.

Planejando Missões

Uma missão, menor ou maior, deve ser capaz de responder a seguinte pergunta dos personagens: o que devemos fazer agora?

  1. Nível
    Uma missão menor vale pontos de experiência iguais a um monstro daquele nível, enquanto uma missão maior, vale pontos de experiência iguais a um encontro daquele nível.
  2. Início
    Uma missão começa quando os personagens decidem aceitá-la.
  3. Objetivo
    É o que os personagens precisam fazer para serem bem-sucedidos.
  4. Consequências
    As consequências do sucesso ou das falhas devem ser claros.
  5. Missões redundantes
    Não se deve premiar missões redundantes, ou seja, missões que não sejam focadas na história. Algumas missões podem estar focadas em aspectos do jogo, como matar todas as criaturas da sala. Isso não é uma missão.
  6. Missões conflitantes
    As missões conflitantes são um ótimo ponto para incentivar a interpretação.
  7. Missões planejadas pelos jogadores
    Os jogadores devem ser encorajados a desenvolver missões pessoais

A quarta edição está muito visual e um elemento visual utilizado para as missões são cartões de missão, que facilitam os jogadores manterem controle da missão. O cartão deve conter informações do que deve ser feito, as possíveis consequências. São muito importantes para manter os personagens focados na missão, principalmente quando elas demoram várias sessões de jogo para serem completadas.

Alinhamento, pra que te quero?

Os alinhamentos ou tendências, compreendem uma forma de guiar os personagens na tomada de decissões que envolvam princípios morais. De forma alguma engessam as possibilidades, apenas fornecem tendências de comportamento, uma forma de ampliar as possibilidades interpretativas dentro de uma partida de D&D.

A maneira como os alinhamentos eram tratados nas edições passadas me deixava particularmente desconfortável e a gota d’água foi quando numa aventura, os personagens encontraram um vampiro [que ainda não havia sido identificado como tal] e, simplesmente pelo fato do paladino ter Detecato o Mal no pobre NPC, o que seria um encontro social virou um combate.

A habilidade do paladino e a forma como os alinhamentos eram tratados gerou um momento de reflexão e a partir daquele instante, comecei a tratar os alinhamentos de forma diferente. Não seria mais possível determinar se uma pessoa era má ou não, ela detectaria se naquele momento ela tinha intenções malignas.

A decisão foi a melhor encontrada, pois remover os alinhamentos do jogo poderia gerar muito mais problemas, afinal, o que seria feito com as magias de Detectar, com os poderes dos paladinos, com alguns poderes concedidos para os clérigos?

A quarta edição mudou isso! Deixaram de existir poderes capazes de determinar se uma pessoa é boa ou má. Muito mais lógico na minha opinião.

Os alinhamentos agora são o que deveriam ter sido desde o começo, apenas guias de princípios morais que os personagens podem seguir.

Abaixo, as cinco inclinações morais presentes no D&D quarta edição:

  • Bom: Os personagem bons são guiados por um código moral que os impele a ajudar os necessitados. Porém, o personagem bom não precisa sacrificar-se pelo bem-estar dos outros. Altruísmo é uma característica que está ligada, mas não é implícita do personagem bondoso. Os personagens bondosos também são conscientes que o poder corrompe, por isso eles estão mais ligados aos atos de bondade do que as leis.
  • Leal e Bom: Os personagem leais e bons possuem um código moral muito parecido com o personagens bons, mas possuem uma crença muito forte nas leis, acreditando que elas são feitas para tornar uma sociedade mais justa. Eles enfatizam que os mais fortes devem proteger os fracos. Personagens leais e bons tendem a ser mais altruístas, sacrificando-se em nome do que é certo, honrado e verdadeiro. Quando as leis são distorcidas para promover aos governantes ganhos pessoais, os personagens leais e bons sentem-se na obrigação de desafiar tais poderes, mas preferem fazê-lo dentro da lei, do que recorrer a métodos rebeldes e que tragam o caos.
  • Mau: Os personagens maus são aqueles que procuram a qualquer custo o ganho pessoal. Eles não se sentem mal em levar vantagem sobre as frequezas de outros. Apoiam as leis e os poderes vigentes, desde que os personagens estejam sendo beneficiados.
  • Caótico e Mau: Personagens caóticos e maus acreditam que eles são o centro das atenções. Eles são o motivo do mundo existir e não dão valor nenhum a vida dos outros. Mentem, roubam, assassinam e fazem o que mais for necessário para atingir os seus objetivos e não tem problema em destruir tudo e todos que estejam em seu caminho. Os personagens caóticos e maus são muito pirores que os maus e embora os dois se oponham ao bem, não se respeitam mutuamente.
  • Sem Alinhamento: Os personagens sem alinhamento não buscam ferir ou ajudar ativamente alguém e se existe algum risco pessoal envolvido, dificilmente se envolverão se não houver uma recompensa envolvida. A sua liberdade tem mais valor que a liberdade dos outros. Alguns personagens que escolhem não ter um alinhamento, o fazem por entender que existe um equilíbrio muito tênue entre o bem e o mal.

É importante lembrar [mais uma vez], que os alinhamentos são uma guia para a interpretação do personagem. Compõem sua personalidade mas não limita suas escolhas.

As discussões que tenho lido nos fóruns e nas comunidades leva a crer que muita gente não gostou das mudanças que os alinhamentos sofreram. Mas acredito que isso se deva principalmente a mecânica que estava por trás dos alinhamentos e que foi simplesmente removida na nova edição.

Agora eu não posso dizer se alguém é mau e partir imediatamente para a porrada.

Agora, sabendo que uma pessoa é má não me garante bonus no dano, como num destruir, e nem permite que ao conjurar uma magia de proteção contra o mal [elas não existem mais] eu ganhe bônus.

Os alinhamentos viraram elemento de interpretação [como deveriam sempre ter sido] e deixaram o lado mecânico. Não fazem sentido numa campanha onde o foco é o puro rack-and-slash, mas fazem muito sentido quando servem como guias comportamentais dos personagens.