Mês: março 2009

Sessão 03 – Campanha D&D4E

O grupo recebe um documento no qual está indicado que eles são membros a serviço dos Punhos Flamejantes e que estão investigando o roubo de cargas dos irmãos Boritz.

Quando saem do quartel o grupo se dirige até o Boritz & Boritz, um empório especializado em cerâmicos. Lá percebem que o nome está sendo mudado para Alezander Boritz Cerâmicos. Alezander é o irmão mais velho e acusou Marcus Boritz, seu irmão mais novo de ter roubado parte de sua carga.

Alezander, apresenta-se simpático e prestativo e fornece todas as informações solicitadas pelo grupo, descrevendo tudo nos mínimos detalhes. Ele pede que seus funcionários façam o mesmo.

Eles descobrem que nos documentos recebidos no porto, deveriam haver 10 caixas com peças, mas apenas 08 chegaram ao destino. As duas caixas roubadas continham principalmente urnas utilizadas para acondicionamento de óleos e água que seriam vendidas para os templos e as ricas famílias de Portal de Baldur.

Kaio, um dos funcionários de Alezander fala sobre um homem chamado Ramon, que Marcus Boritz conheceu provavelmente em um dos salões de festa da cidade, provavelmente a Casa de Festas Sariel, onde dizem, Marcus tem uma amante. Ele diz também que foi depois que os dois se conheceram que Marcus mudou.

Em seguida eles vão até o empório Boritz Cerâmicos, a dois quarteirões dali, onde encontram o arrogante Marcus Boritz, um bom-vivant que parece ter trocado as noites de farra pelo comércio responsável.

O seu empório é pelo menos duas vezes maior que o do irmão, mesmo possuindo uma signficativa quantidade menor de peças, além de possui dois guardas na porta.

Quando entram falam com um homem que os trata com desdém e sai do empório. Argrom o segue até a porta e o ouve falando com os soldados lá fora, dizendo que eles devem ter cuidado com o grupo.

No empório, Marcus diz que não pensava que seu irmão pudesse acusá-lo de roubo, pois ele fora roubado e comunicou diretamente o fato ao porto, mas seu irmão parecia querer provocá-lo, a ponto de envolver a Liga Mercante e os Punhos Flamejantes na história.

Ele diz ainda que comprou 08 caixas do mesmo fornecedor de cerâmicos de seu irmão, mas somente 06 chegaram em suas mãos. O grupo pede para ver os documentos e ele mostra, mas não apresenta a lista com os itens contidos em cada caixa.

Depois de conversar com Marcus Boritz eles se dirigem para o porto, onde encontram o prestativo Leucius, responsável pelas cargas no porto e que diz estar tendo dores de cabeça em virtude desse problema com os irmãos Boritz.

Ele diz que ele mesmo conferiu e lacrou as carroças e que deixou os documentos com os três guardas que estavam lá na noite: Felrinth, Rufiam e Niell.

Felrinth e Niell só estariam mais tarde no porto, depois do anoitecer e Rufiam saiu um mês depois do ocorrido.

Quando perguntado sobre identificações das cargas, ele diz que todas as caixas tinham gravadas ainda o nome Boritz & Boritz, de forma que poderia ter havido uma troca de mercadorias, como o grupo suspeitava, mas todos disseram ter recebido o que estava em suas listas, apenas reclamavam da falta de dois caixotes cada um, contendo principalmente urnas e vasilhas para acondicionamento de óleos.

Sairam do porto direto para o empório de Alezander, querendo saber se ele ainda tinha as caixas nas quais vieram os cerâmicos. Ele disse que ainda tinha uma caixa, mas as outras havia levado para o porto, onde elas poderiam ser reaproveitadas.

Em seguida foram até o empório de Marcus que disse ter devolvido apenas algumas caixas, tendo ficado com a maioria.

O grupo voltou mais tarde para falar Felrinth e Niell.

Felrinth dizia que na noite do ocorrido ele estava chegando ao porto e se lembra apenas de ter acordado no dia seguinte, dentro do navio. Niell diz que ele esteve com ele, durante a noite toda, mas Felrinth nega veementemente. Armym acredita que ambos estão falando a verdade, o que começa a dar a eles uma pista do que aconteceu.

Sobre Rufiam, eles descobrem que ele saiu do porto e foi trabalhar como guarda de Marcus Boritz.

Saindo do porto, uma hora depois de anoitecer, eles voltam para o empório de Marcus Boritz e percebem que ele está saindo da loja com dois guardas. Eles saem a pé e caminham pelas ruas de Portal de Baldur.

Armym, usando seus poderes, transforma-se num cão que os segue pelas ruas, a distância. Após vários desencontros, eles saem dos limites da cidade, indo para a área rural, nas margens do Rio Chiontar.

Ele e seus dois guardas entram em um galpão, visinho a uma casa com um pier nos fundos. Uma pequena embarcação está atracado no rio e algumas pessoas estão colocando caixotes dentro do barco.

Armym se aproxima enquanto os demais caminham a distância e ouve pelo menos o movimento de oito homens dentro do galpão.

Quando os demais membros se aproximam, o barco parte e eles são avistados por Marcus, que entra correndo no galpão.

Eles dão a volta pelo galpão e quando chegam lá percebem que há quatro guardas, um mago e o próprio Marcus, que se revela como um doppleganger disfarçado, o que faz com que tudo faça sentido.

Armym é o primeiro a tombar diante dos poderosos golpes dos guardas, mas com a ajuda de Argrom, consegue levantar-se. Enquanto isso Garel-kay tenta afastar os inimigos o máximo possível. Will também cai, mas também se levanta.

O doppleganger é derrotado, bem como o mago que estava com eles e os guardas sem garantias de recebimento se rendem diante do grupo.

Com todos subjugados, os recrutas descobrem 5.200 moedas de ouro em cartas de crédito, que são levadas também aos Punhos Flamejantes.

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Sessão do dia 21 de março de 2009
Campanha Portal de Baldur

Narrador
Franciolli Araújo

Jogadores / Personagens
Alexsandro Dantas – Argrom Tasgraum (Dragonborn Warlord 1 de Waterdeep)
Álvaro Dantas – Will (Human Fighter 1 de Dalelands)
Anderson Silva – Andos (Dragonborn Barbarian 1 de Baldur’s Gate)
Hemerson Bezerril – Armym (Human Druid 1 de Dalelands)
Tendson Artur – Hopstar (Half-elf Invoker 1 de Waterdeep)
Williams Garcia – Garel-kay (Genasi Sorcerer 1 de Akanûl)

NPCs
Alezander e Marcus Boritz
Bernath, Kaio e Leon (funcionários de Alexsander)
Motley (mago), Aldebaran, Barav, Katan e Rufiam (guardas) (funcionários de Marcus)
Leucius (responsável pelas cargas no porto)
Felrinth e Niell (funcionários do porto)
Ramon (suposto amigo de Marcus que partiu para Amn)

Sessão 02 – Campanha D&D4E

Uma dezena após o primeiro teste, o grupo é submetido novamente a outro teste, no mesmo local e contra o mesmo grupo, mas dessa vez logram êxito e derrotam o grupo rival.

Hart Stonefield diz que o treino em grupo foi muito bom pra eles e diz que quer falar com eles durante o jantar.

No jantar, Hart informa que tem uma missão pra eles. Dois irmãos que lidam com a venda de peças cerâmicas estão acusando-se mutuamente do roubo de parte da carga que veio para os dois. O problema ocorreu a dois meses, mas na época não levaram o caso muito a sério, mas a Liga Mercante achou que o problema já se estendeu demais e agora quer uma solução.

A missão do grupo de recrutas é descobrir o que realmente aconteceu.

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Sessão do dia 14 de março de 2009
Campanha Portal de Baldur

Narrador
Franciolli Araújo

Jogadores / Personagens
Alexsandro Dantas – Argrom Tasgraum (Dragonborn Warlord 1 de Waterdeep)
Álvaro Dantas – Will (Human Fighter 1 de Dalelands)
Anderson Silva – Andos (Dragonborn Barbarian 1 de Baldur’s Gate)
Hemerson Bezerril – Armym (Human Druid 1 de Dalelands)
Tendson Artur – Hopstar (Half-elf Invoker 1 de Waterdeep)
Williams Garcia – Garel-kay (Genasi Sorcerer 1 de Akanûl)

Sessão 01 – Campanha D&D4E

Algumas pessoas procuram o quartel general dos Punhos Flamejantes em Portal de Baldur em busca de uma oportunidade. Hart Stonefield, um dos tenentes da organização, diz que não tem oportunidades imediatas, mas que eles podem vir em outra ocasião.

Após ouvir as alegações que essas pessoas não possuem recursos para ficar muito tempo na cidade e que vieram, alguns de longe, em busca desse sonho, Hart decide mantê-los no quartel general, realizando alguns serviços domésticos até que uma oportunidade apareça.

Duas semanas após a entrada, ele reúne os recrutas no pátio de treinamento onde eles tem o primeiro teste. Um combate.

Embora o grupo perca, Hart acredita que se treinarem poderão se sair bem na próxima tentativa e lhes dá permissão de treinar duas horas por dia, pela próxima dezena, quando terminarem os afazeres.

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Sessão do dia 28 de fevereiro de 2009
Campanha Portal de Baldur

Narrador
Franciolli Araújo

Jogadores / Personagens
Alexsandro Dantas – Argrom Tarsgraum (Dragonborn Warlord 1 de Waterdeep)
Álvaro Dantas – Will (Human Fighter 1 de Dalelands)
Anderson Silva – Andos (Dragonborn Barbarian 1 de Baldur’s Gate)
Hemerson Bezerril – Armym (Human Druid 1 de Dalelands)
Tendson Artur – Hopstar (Half-elf Inoker 1 de Waterdeep)
Williams Garcia – Garel-kai (Genasi Sorcerer 1 de Akanûl)

Punhos Flamejantes

HISTÓRIA

Os Punhos Flamejantes são um grupo mercenário fundado pelo Duque Eltan, aproximadamente em 1337, na cidade de Baldur’s Gate e se constituiu como a mais efetiva força militar dos Reinos.

Lorde Eltan e os Punhos Flamejantes se preparam para a batalha.

Lorde Eltan e os Punhos Flamejantes se preparam para a batalha.

Como um grupo mercenário, os serviços dos Punhos Flamejantes já foram vendidos para várias nações em diferentes momentos da história. Sembia contratou 300 homens para participar das Guerras das Hordas, tendo desempenhado bem suas funções e sofrido algumas poucas perdas. Enquanto combatiam em Sembia, os Punhos Flamejantes também lutavam com os piratas da Costa da Espada, dando-lhes uma lição que eles jamais esqueceram.

As Guerras das Hordas e a descoberta de Maztica estimularam o Duque Eltan a explorar. Ele não havia enviado expedições às Terras da Horda e Kara-Tur, mas havia iniciado expedições a Chult a ao Novo Mundo.

Inspirado pelas histórias de Balduran, fundador de Portal de Baldur (lar dos Punhos Flamejantes), que há muito havia navegado para o oeste, além de Encontro Eterno, para uma ilha lendária chamada Anchorome e retornado com uma grande fortuna que foi utilizada para construir os muros do que mais tarde se tornou Portal de Baldur, Eltan resolveu empreender uma expedição para encontrar Anchorome.

Eltan então comprou uma esquadra de navios, e enviou centenas de homens e mulheres ao mar. Os navios aportaram em Lantan, onde a companhia se separou, indo três navios para Chult.

Esquadra de navios partindo de Lantan. Três navios foram para a selva de Chult, os demais para Maztica.

Esquadra de navios partindo de Lantan. Três navios foram para a selva de Chult, os demais para Maztica.

Beluarion e Nenon, os líderes da expedição à Chult (que contava com 150 pessoas), contrataram seis elfos como guias em Chult. Quase metade da tripulação morreu em Cult, incluindo Beluarion, mas conseguiram lograr êxito.

Sob a liderança de Scar, Bellan, Desedrak e Yulimtul, haviam 500 mercenários. Os navios também carregavam 200 cavalos e uma grande quantidade de equipamento. Após a esquadra de 20 navios deixar Lantan, eles foram atingidos por problemas que variavam de doenças à tempestades. Os clérigos da tripulação conseguiam manter alguns doentes vivos, mas alguns navios foram completamente destruídos pelas tempestades, não deixando nenhum sobrevivente.

Infelizmente, um dos navios afundados, havia sido designado como navio hospital e nele estavam a maioria dos clérigos.

As selvas de Chult escondem muitos perigos!

As selvas de Chult escondem muitos perigos!

Quando os navios finalmente chegaram ao porto maztican de Helmsport/Ulatos, foram recrutadas algumas pessoas para substituir suas perdas, contratando 60 Cavaleiros Falcão que desejavam lutar por glória e terras.

Novamente a expedição se dividiu, com 225 indo por terra em direção ao a um deserto a noroeste, em busca da Cidade de Ouro. Este grupo, liderado por Desedrak e Yulimtul não foi visto desde então e todas as tentativas de contato mágico e psíquico falharam.

O resto do grupo, aproximadamente 340 pessoas e 150 cavalos, embarcaram em 15 navios que subiram a costa de Maztica para explorar a costa de Anchorome. Novamente o grupo encontrou o desastre.

Os Punhos Flamejantes descobriram Itzcali, Reino do Povo Marinho, quando os sahuagins da nação submarina atacaram e destruíram um terço de suas embarcações, que estavam ancorados centenas de metros da costa. Algumas pessoas foram resgatadas e alguns cavalos foram vistos nadando para a praia. Scar liderou os Punhos Flamejantes num brilhante contra-ataque que expulsou os sahuagins e permitiu que os navios se afastassem.

Quando se afastaram para o norte, a expedição encontrou uma terra viçosa e fértil livre de civilização. Se movendo ao longo da costa eles observaram as ruínas de um pequeno forte com uma paliçada de madeira. Armas quebradas, armaduras enferrujadas e um diário de bordo de um velho navio, indicavam que aquele, provavelmente, era o local de descanso final de Balduran e de sua tripulação.

Maztica, um terra cheia de mistérios e oportunidades.

Maztica, um terra cheia de mistérios e oportunidades.

Os membros dos Punhos Flamejantes logo descobriram a possível causa da morte de Balduran quando eles foram atacados por uma tribo de elfos selvagens que usavam estranhos cortes de cabelo e usavam penas e pinturas. Ao mesmo tempo – possivelmente uma coincidência – enormes bestas semelhantes a baleias atacaram os navios levando-os a pique. Os membros da companhia fizeram uma batalha de retirada até escaparem do território dos selvagens.

Menos de 100 membros da companhia sobreviveram à retirada, do local que eles chamaram de Baía de Balduran.

Scar e um pequeno grupo de homens e mulheres deixaram o acampamento e miraculosamente retornaram a Helmsport e dali para Portal de Baldur, onde Eltan se viu disposto a enviar reforços a colônia, agora sob a liderança de Bellan e comunicação por meios mágicos foram estabelecidas.

OS PUNHOS FLAMEJANTES HOJE

Em Portal de Baldur o grupo atingiu o status de guia e juiz, papel que foi intensificado logo após a Praga Mágica, quando refugiados de toda Faerûn buscaram refugiar-se num dos poucos pontos que não haviam sofrido com o acontecimento.

Portal de Baldur recebeu um influxo de pessoas tão grande que aumentou a sua população em mais de seis vezes quando comparada com o ano anterior a Praga Mágica. O número de casas aumentou e as ruas se tornaram mais apertadas, além do crescimento em todas as direções da cidade.

Quartel dos Punhos Flamejantes

Quartel dos Punhos Flamejantes

Não havia como manter o controle e a ordem sem a ajuda de um grupo forte e este foi o papel desempenhado pelos Punhos Flamejantes: atuar como uma força de controle dentro do caos que se tornou a cidade, ajudando-a a prosperar.

Os Punhos Flamejantes são uma unidade de elite que atuam tanto no campo militar quando no diplomático, e ser um membro efetivo requer muito esforço e dedicação.

Dia Mundial de D&D – Player’s Handbook 2

O IFRN abriu neste sábado as portas para o Dia Mundial de D&D – Player’s Handbook 2 com a aventura especial “Uma noite em Urze Lamuriante“.

A aventura, designada para personagens de 11º nível consistia de três encontros e um desafio de perícias.

A grande quantidade de pontos de vida dos monstros e a não familiaridade dos personagens com as fichas levou muito mais tempo do que o imaginado para a conclusão da aventura, mas no geral, o balanço foi positivo.

A não liberação dos kits da aventura pela alfândega dificultou um pouco o andamento do evento, mas o kit não era essencial para a execução do mesmo, de forma que o objetivo principal, diversão de todos, foi alcançado.

As três mesas foram preenchidas e algumas pessoas que chegaram depois ficaram conversando e jogando os jogos de tabuleiro modernos que o Tendson levou.

Os dois maiores sucessos dos jogos de tabuleiro foram o Ghost Night on Earth e o Dominion.

Amanhã haverá Domingo Lúdico no QG do Trampolim da Aventura, mas acredito que o mago vai se dedicar a outras atividades, de forma que o relatório ficará apenas na comunidade do orkut de nosso grupo.

Agora é aguardar os próximos eventos especiais de lançamento do Monster Manual 2 e do Dungeon Master Guide 2.

Assim que os kits forem liberados, estarei enviando mensagens a todos os participantes para que eles possam pegar os seus brindes.

Até a próxima e obrigado pela participação de todos.

Dia Mundial de D&D – Player’s Handbook 2

No próximo sábado, dia 21.03.2009, o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, Campus Natal – Central, estará sediando o Dia Mundial de D&D – Player’s Handbook 2.

O evento começará a partir das 14:00 h na Área de Lazer próximo a cantina.

Serão três mesas da RPGA, com a aventura “Uma noite sombria em Urze Lamuriante“, onde um grupo de aventureiros chega a uma cidade deserta e tentará descobrir o que está acontecendo.

A aventura, com personagens de 11º nível, traz raças e classes do recém-lançado livro Player’s Handbook 2.

Os interessados devem inscrever-se na comunidade Trampolim da Aventura no orkut. Serão 15 vagas para jogadores, mais 10 vagas para a suplência.

Além da aventura da RPGA, o Grupo Trampolim da Aventura também levará alguns jogos de tabuleiro modernos para fazer a diversão dos participantes.

Dia Mundial de D&D – Player’s Handbook 2
Onde: IFRN (antigo CEFET-RN)
Endereço: Av. Senador Salgado Filho, 1559 – Bairro Tirol
Quanto paga?: Entrada franca
Que horas: a partir das 14 h

Contamos com a sua presença.

Segunda-feira lúdica – 16/03/2009

Com grande satisfação recebi na Casa do Mago ontem os amigos Hemerson e Tendson para mais uma noite lúdica.

Tendson levou três jogos: Arkadia, Blukus e Dominion.

Quando olhei os jogos fiquei imaginando “apenas um jogo para essa noite“, mas as coisas não foram bem assim. Tendson deixou os jogos e foi jantar e logo em seguida Hemerson chegou e então, sabendo que o Blokus é um jogo rápido, começamos uma partida.

Marcos, meu cunhado, estava lá em casa e mesmo não sendo muito fã de jogos, por insistência de minha rainha, acabou jogando. Foram duas partidas rápidas e divertidas.

Primeiro jogamos Blokus.

Ranking partida Blokus 1
Ana Paula, Franciolli, Hemerson e Marcos

Ranking partida Blokus 2
Ana Paula, Hemerson, Marcos e Franciolli

Em seguida foi a vez de Arkadia, um divertido jogo no qual os jogadores disputam para construir um castelo. Após a explicação inicial, bem rápida por sinal, iniciamos o jogo, bastante disputado e com um placar final apertado. Tendson por tê-lo jogado várias vezes teve vantagem.

Ranking partida Arkadia
Tendson, Hemerson, Franciolli e Ana Paula

Dominion, jogo que tem sido obrigatório em nossas sessões também veio e meticulosamente os decks foram escolhidos. Foram duas partidas rápidas, sendo a primeira com um placar muito, muito apertado e uma segunda, numa partida um pouco diferente, onde a vitória do Mago foi quase esmagador.

Ranking partida Dominion 1
Tendson 27, Ana Paula, Franciolli e Hemerson empatados com 21 pontos.

Ranking partida Dominion 2
Franciolli, Tendson, Hemerson e Ana Paula

Fim da noita lúdica, com muita diversão e cinco jogos muito bem jogados.

DIA W

O Marcelo há muito tempo vem tentando difundir o hobbie entre os natalenses e o tem feito à maneira do trabalho das formigas, um pouquinho de cada vez.

O DIA W ocorreu neste domingo no Shopping Lagoa Center e foi uma iniciativa do grande Marcelo e da Reinos Game Store, Games Workshop e Hobby Delivery.

O Grupo Trampolim da Aventura recebeu um convite e juntou-se ao Marcelo, expondo jogos de tabuleiro modernos e eu passei por lá para dar uma espiada e comentar o que vi.

Quando cheguei por volta das 13:30h as mesas de WarHammer ainda estavam sendo montadas, mas já era possível observar as pessoas se aproximando e se maravilhando com as bonitas peças pintadas à mão.

A demonstração começou por volta das 16 h, quando dois exércitos estavam arrumados e o Marcelo explicava pacientemente as manobras e as regras do jogo para quem observava, falando como era fácil e quais as vantagens em adentrar nesse mundo maravilhoso.

Mas os dragões de D&D também apareceram por lá. Leonardo levou uma linda peça de sua coleção, fazendo frente aos soldados, ainda não pintados da coleção WarHammer Fantasy.

Imagina uma criatura dessas numa mesa de WarHammer! Tenho certeza que os soldadinhos dariam meia volta e sairiam correndo!

E enquanto rolavam disputas na mesa de WarHammer, outros participantes participavam de mesas de jogos de tabuleiro modernos, como o card game Dominion, o Galaxy Trucker e o Ghost Stories.

Todo evento na cidade é muito bem-vindo e estaremos sempre tentando divulgá-los.

Na oportunidade, Rodrigo Semente dos Pergaminhos Dourados também estava lá, demonstrando a sua recem adquirida caixa de WarHammer – Battle of Skulpass e conversando sobre blogs, RPG e WarHammer.

Um dos grandes atrativos de eventos como esse, que nascem pequenos, mais tenho certeza, um dia serão grandes, é a possibilidade de (re)encontrar velhos e novos amigos e discutir ações para divulgarmos nossos hobbies para mais e mais pessoas.

Um domingo diferente, mas muito divertido!

No próximo sábado teremos o Special D&D Game Day no CEFET-RN começando às 13:30 h com três mesas de RPG e também jogos de tabuleiro.

Venham e SE DIVIRTAM MUITO!!!

Portal de Baldur

Essa metrópole depende do comércio que passa pelos seus portos e portões para garantir a prosperidade de sua vasta população. O único critério para a cidadania são apenas duas moedas de prata. Os humanos dominam a cidade, embora eladrins, elfos, anões e outros humanóides civilizados tenham se estabelecidos aqui. Portal de Baldur é uma cidade que todos podem visitar e estrangeiros dos mais longínquos lugares podem ser encontrados aqui.

Embora um censo para determinar a população não seja confiável, acredita-se que a população da cidade há muito tempo já ultrapassou até mesmo a de Águas Profundas. A maneira como a metrópole administra a sua manutenção não é clara, mas de alguma maneira, ela o faz. Todos que prestam atenção a essas coisas em Faerûn se referem a este fenômeno como o “Milagre de Portal de Baldur”.

Portal de Baldur é uma cidade próspera onde quase qualquer coisa pode acontecer, e freqüêntemente acontecem. Ela contém uma guilda de ladrões ativa e organizada, poderosos mercadores com éticas questionáveis, e cultos e sociedades secretas tanto malignas quanto benignas. Todos os grupos de poder mantém um equilíbrio precário sob a autoridade dos Punhos Flamejantes, um antigo grupo mercenário que serve como força policial na cidade, executora e defensora das leis.

Portal de Baldur é uma cidade de oportunidades e leis justas.

DISTRITOS DA CIDADE

O coração da cidade repousa dentro dos muros altos e antigos, mas a cidade se extende além do Rio Chiontar e por quilômetros em todas as direções. Construída rápidamente e pelas mãos de refugiados, a arquitetura é uma confusão de estilos de toda a Toril. As ruas serpenteiam em labirintos que estrangeiros descobrem ser impossível percorrer. A despeito desses impedimentos, distritos e bairros têm surgido, fornecendo cores locais e personalidades que apenas os nativos podem distinguir entre a confusão arquitetônica.

Bloomridge Bairro Rico

Bloomridge, através de feitos mágicos e de engenharia, está contido dentro das velhas muralhas de Portal de Baldur. O bairro se extende descendo o lado da muralha, descendo escadas, galerias e jardins suspensos. Ele fervilha com compradores bem vestidos e vendedores discretos. Lojas arquiteturalmente agradáveis são construídos em e ao redor de colunatas preenchidas com flores e restaurantes ao ar livre.

Os ricos e celebrados procuram comprar uma das raras casas disponíveis em Bloomridge, ou quando não conseguem, alugar um dos pequenos mas caros apartamentos construídos sobre restaurantes e lojas populares.

Twin Songs
Distrito dos Templos

Twin Songs é um dos muitos distritos dos templos na cidade e um dos menores deles. Devido a grande diversidade da população da cidade, esta área encerra templos de poderes com amplos e diferentes objetivos.

Até mesmo santuários dedicados a deuses malignos permanecem intocados pelos Punhos Flamejantes. Embora as capelas locais e os templos possam ser encontrados no Distrito Residencial, Twin Song é completamente devotado ao divino. Aqui é possível encontrar facilmente templos dispostos a realizar rituais de cura pelo preço apropriado.

CONHECIMENTO COMUM

Portal de Baldur observou uma recente reestruturação no seu governo.

Após a cidade quase cair para o Grande Duque Valarken e uma força externa de licantropos chamados Companhia da Lua Vermelha, o sobrevivo Grande Duque Portyr instituiu um parlamento para melhor equilibrar os poderes da cidade. Alguém dificilmente passará uma hora na cidade e sem ver um dos membros dos Punhos Flamejantes. Esse grupo de mercenários está tão estabelecido na cidade que agora serve como uma patrulha semi-oficial na cidade.

CARACTERÍSTICAS REGIONAIS

Embora Portal de Baldur seja uma cidade estado autocontida que prospera com o comércio, ela tem muitas características que a torna um local excelente para quem procura por aventuras. A cidade encontra-se na margem da Costa da Espada, a meio caminho entre dois outros centros de comércio ocidentais de Faerûn, Águas Profundas e Athkatla.

Branestria

Essa cidade anfíbia se levanta das águas para a ilha ocidental das Ilhas Cimarine. A ilha situa-se entre o sul da Costa da Espada e as Ilhas Moonshae e ela é habitada por Genasi e colônias de comércio de Amn. Os branestrianos são genasi com manifestações aquáticas que recentemente têm expandido suas cidades para as terras e iniciado relações comerciais com Portal de Baldur e outros colônias próximas.

Forte da Vela

Esse forte bem protegido preserva uma grande biblioteca de conhecimento, aprendizado e profecia. A sua presença na área é bem conhecida e ele é frequentemente visitado por aqueles que desejam aprender mais sobre algum assunto inquietante.

É dito que visitantes são permitidos enquanto eles sejam corteses e paguem a taxa de um livro.

Floresta do Manto

A expansão de Portal de Baldur criou uma imensa demanda por madeira de construção. Muitas vilas e campos madereiros ergueram-se ao longo do perímetro da Floresta do Manto, mas recentemente a produção foi interrompida. A princípio, apenas aqueles que se aventuravam dentro da floresta desapareciam, mas agora, cidadãos estão desaparecendo na noite, vítimas de uma ameaça oculta que algumas pessoas acreditam, espreita na floresta.
Os Dentes da Espada

Os íngremes despenhadeiros da Costa da Espada se extendem por vários quilômetros.

Marinheiros que passam próximos a esse litoral aterrorizante contam histórias de enormes cavernas que levam às profundezes da terra, talvez até mesmo para o Subterrâneo. Muitas pessoas acreditam que Balduran, o fundador de Portal de Baldur, escondeu parte de sua enorme riqueza em uma dessas cavernas.

Floresta Alterada

Anteriormente chamada Floresta dos Dentes Afiados, essa floresta é desprezada por todos na região. Dizem que após o golpe mal sucedido do Grão-duque Valarken, ele e seus mercenários licantropos fugiram para esta floresta. Muitos acreditam que o grupo iniciou a reconstrução da cidade de Vehlarr numa tentativa de remodelar a antiga nação de lobisomens.
Bem-vindos a Baldur’s Gate! Aqui uma nova jornada épica está começando!

“O texto acima reproduzido
é uma tradução livre do conteúdo dos livros Forgotten Realms Campaigne Guide 4th Edition e do Forgotten Realms Player’s Guide 4th Edition.”

Dia W – o fim está próximo

Os esforços para divulgar diferentes hobbies em Natal/RN continuam.

Agora é a vez e a hora de WarHammer.

O evento está sendo patrocinado pela Reinos Game Store e vai ocorrer no Lagoa Center.

No evento haverá demonstração de WarHammer Fantasy, WarHammer 40K e oficina de pintura, além de sorteios de brindes e a entrada é franca.

Compareçam.