Mês: fevereiro 2009

Arkham Horror – 21/02/2009

Nos juntamos hoje a tarde, eu, Alexsandro e seu irmão Jordán para batalhar contra as forças malignas que tentam invadir a cidade de Arkham.

Sorteamos, com dados, os investigadores e o Antigo, ficando assim distribuídos:

– Alexsandro: Gloria Goldenberg
– Franciolli: Monterrey Jack
– Jordán: Vicent Lee

O Antigo escolhido foi o Nyarlathotep, um Antigo muito perigoso, que acorda após 11 turnos (mais se portais forem selados) e que impõe 4 dados de penalidade nas jogadas de ataque, é resistente a magia e que força os personagens a fazer jogadas de Lore todas as rodadas para não perder Marcadores de Pistas.

O grande problema é que quando o jogador fica sem Marcadores de Pista, ele simplesmente é Devorado.

Hoje parecia não ser o dia para esse jogo, os astros pareciam estar alinhados contra os jogadores e nenhuma jogada de dados foi realizada sem o gasto de Marcadores de Pista, o que tornou a missão de fechar e selar os portais praticamente impossível.

Após uma hora e meia de jogo fomos completamente vencidos. O número de portais abertos chegou a sete (número máximo para três jogadores), o Antigo despertou e de imediato devorou Monterrey e Vincent, ficando a sós com Gloria Goldenberg, que tendo a certeza absoluta da derrota desiste, pois todas as suas armas são mágicas e todos estavamos num péssimo dia.

Erramos e erramos feio e isso custou a vida dos personagens e garantiu a vinda do Antigo para Arkham.

Quem sabe outro dia?

Sexta-feira lúdica – 20/02/2009

Uma sexta-feira lúdica muito louca e com quebras de paradigmas.

As jogadas noturnas na Casa do Mago tem uma regra velada: nunca trazer jogos novos que requeiram doses pesadas de estratégia, pois esses devem ficar para as horas diurnas, quando a cabeça não está cançada e ninguém se importe com a hora do final do jogo.

O sacerdote, o bárbaro, o mago e a rainha guerreira começaram Tikal, mas a rainha não se interessou muito e deixou o seu lugar para o ladino.

A noite foi marcada por uma partida de Tikal (muito disputada por sinal) e duas de Dominion (o povo tá treinando mesmo).

Tikal

Tikal é um jogo para 2 a 4 pessoas, com tempo médio de jogo de 120 minutos. Atualmente ocupa o 70º lugar no ranking do BGG.

O jogo se passa nas florestas da América Central e os jogadores representam exploradores que buscam por tempos e por tesouros escondidos.

A medida que os exploradores adentram a floresta, o terreno é exposto e ao longo dos caminhos, templos e tesouros. Os jogadores ganham pontos ocupando os templos e mantendo os tesouros com eles.

Nos próximos dias estarei fazendo um review desse jogo (o tempo não me permite fazê-lo agora).

Após 2:20 h, o placar final de Tikal ficou assim:
Alexsandro – 102
Franciolli – 92
Hemerson – 80
Tendson – 73
Dominion

Para finalizar a noite, jogamos duas partidas de Dominion. O Mago ficou de fora da primeira partida, por ter sido o último lugar na partida anterior, da terça-feira.

Partida 1 – Placar Final:
Hemerson: 42
Alexsandro: 23
Tendson: 23
Ana Paula: 15
Partida 2 – Placar Final:
Franciolli: 38
Alexsandro: 28
Hemerson: 24
Tendson: 20
No dia 21/02 teremos uma partida de Arkham Horror, que deverá aparecer aqui nos próximos dias.

Player’s Handbook 2 – Backgrounds

Enquanto o Player’s Handbook 2 não é lançado, fica a expectativa que ele realmente valha a pena.

Julgando pelas classes e raças que ele trará, com certeza será uma adição valiosa à mesa de qualquer narrador que esteja se aventurando na quarta edição do RPG mais jogado do mundo.

Hoje, a Wizards trouxe na sua sessão Excerpts uma palhinha de mais um elemento que virá no aguardado Player’s Handbook 2, os Backgrounds.

Muitos reclamam que o D&D é puramente um jogo de estratégia e combates, muitos outros defendem que pode existir sim “interpretação” em D&D e eu acho que a interpretação é inerente a qualquer sistema de RPG, independente de ser ou não D&D.

O fato é que para interpretar um personagem, alguns elementos ajudam muito e um deles é justamente o background ou histórico do personagem.

O conceito de background está presente no Cenáriod de Campanha de Forgotten Realms 4ª Edition, no qual está presente um novo elemento chamado Regional Beneficts, um pacote que pode incluir:
– Adição de uma perícia associada ao histórico do personagem às perícias de classe;
– Bônus de +2 em uma perícia associada ao histórico do personagem;
– Escolha de um idioma conectado ao histórico do personagem, idioma esse que o personagem sabe ler, falar e escrever fluentemente.
Um personagem pode escolher quantos elementos de histórico desejar, mas apenas um benefício listado acima, mas no caso de uma campanha que se utilize de Benefícios Regionais, como o Cenário de Campanha de Forgotten Realms, o pacote vem completo.

Os históricos servem, não só para conceder bônus, mas para dizer quem é o personagem e dar-lhe elementos que guiem a intepretação do mesmo, dando um aspecto tridimensional ao personagem, ajudando-o a construir um passado coeso e dando-lhe direcionamentos do que o personagem almeja.

No livro serão apresentados cinco elementos de históricos: geografia, sociedade, nascimento, ocupação e racial.

Na matéria são apresentados dois exemplos de históricos e três históricos específicos para Devas, os antigos Aasimars, que serão apresentados no PH2.

Terça-feira lúdica – 17/02/2009

Quinze dias sem reuniões na Casa do Mago e o nível de mana estava elevadíssimo.

Tendson, o Sacerdote de Tymora e o seu escolta, o Bárbaro Hemerson chegaram por volta das 19:30 h na Casa do Mago, onde eu (Franciolli) e minha rainha (Paula) esperávamos.

Nas mãos, o sacerdote trazia dois jogos conhecidos: Cuba e Dominion.

Após iniciada a partida de Cuba, o ladino Alexsandro, usando de toda a sua furtividade, adentra a nossa casa e se abanca, na espera do fim desse jogo e início do próximo.

Cuba é um jogo bonito, com uma mecânica que lembra Puerto Rico, ainda não comentado por aqui.
“Na Cuba pré-revolução, as vilas da ilha lutam pela independência financeira e influência. Quem poderá comprar e vender seus produtos e bens no lucrativo mercado local ou embarcar a maior quantidade nos navios mercantis?
Quem será capaz de enviar o melhor representante ao parlamento no intuito de influenciar o processo legislativo ou construir destilarias, hóteis, bancos no momento certo para beneficiar a sua vila? Quem tiver acumulado mais pontos de vitória no final do jogo ganha.
Os jogadores acumulam pontos de vitória embarcando mercadorias no porto, mas também construindo e usando as construções, bem como seguindo as leis.”
Cuba é um jogo para 2 a 5 pessoas, com duração média de 2 horas.

Cada jogador recebe um tabuleiro, no qual está representada a sua vila, com um pátio descoberto, um armazém e uma área com plantações (cana de açúcar, frutas cítricas e fumo), matérias-primas (água, pedra e madeira) e uma peça representando o Worker (trabalhador) que indicará as áreas ativas durante a produção.

Cada jogador recebe um deck com cinco cartas que representam as personalidades do jogo e que são responsáveis pelas ações e tem um valor fixo (representado por um número dentro de uma mão) que indica quantas vozes eles tem no parlamento. São elas:
The Worker (O Trabalhador) – Possui uma voz no parlamento.
Quando ativado, o jogador move o marcador de trabalhador no seu tabuleiro, ativando seis campos de produção. Para cada campo ativado, o jogador produz os respectivos recursos que aparecem na coluna e linha.
Porém, há uma restrição em relação aos campos cultivados, pois o jogador pode cultivar apenas dois campos, a não ser que possua cubos de água, que o permitem aumentar a sua produção trocando um cubo de água por um produto, mas não permitem que um mesmo campo seja ativado mais de uma vez no turno.

Os produtos das plantações e os recursos são depositados no pátio em frente ao galpão no tabuleiro.
The Tradswoman (A Comerciante) – Possui duas vozes no parlamento.
Quando o jogador joga esta carta, ele pode fazer quantas transações for possível, podendo comprar quantos produtos ou bens puder no mercado local, pode vender qualquer número de produtos ou bens que disponha. Se não houver mais peças no mercado para venda, o jogador ainda pode comprá-los por 7 pesos (cana de açúcar, frutas cítricas e fumo) e se os espaços estiverem completamente preenchidos, o jogador pode vender os produtos por 1 peso cada e os produtos (rum e charutos) por 3 pesos cada.
Alternativamente, a Comerciante pode ser usada para fornecer 1 produto de qualquer tipo ou 1 recurso de qualquer tipo que esteja com o menor preço no mercado.
The Architect (O Arquiteto) – Possui três vozes no parlamento.
Quando esta carta é ativada, o jogador pode escolher uma construção do estoque e colocá-la em qualquer lugar do tabuleiro, com excessão do pátio ou sobre outra construção. Isso faz com que a partir daquele momento, a construção substituirá um dos campos, que não mais produzirá aquele bem ou produto.
Para construir, o jogador precisa ter os recursos necessários (mostrados na peça) para a construção.

Alternativamente, o jogador pode optar pelo ganho de pontos de vitória com o Arquiteto. Se for o primeiro a escolher o benefício alternativo, o jogador ganha 2 pontos de vitória, caso seja o segundo, ganha 1 ponto de vitória.
The Foreman (O Capataz) – Possui quatro vozes no parlamento.
O Capataz permite ao jogador utilizar os benefícios das contruções, ativando-as. Para isso segue-se duas opções:
1ª – Você pode usar todas as construções na mesma linha OU coluna na qual a peça do trabalhador esteja, incluindo a construção que esteja abaixo do trabalhador;

2ª – Você pode usar a habilidade de uma única construção.

Quando o Galpão é ativado, os produtos podem ser guardados dentro dele e não correm o risco de se deteriorarem quando o turno terminar, evitando assim serem perdidos.
The Mayor (O Prefeito) – Possui cinco vozez no parlamento.
Quando o Prefeito é jogado, você pode embarcar bens e produtos nos navios que estiverem no porto. Apenas um navio pode ser suprido por jogada.
As cartas de navios possuem cinco espaços com cores que identificam os produtos e bens que podem ser embarcados. Dependendo da posição que os navios se encontrem, o jogador por ganhar 1, 2 ou 3 pontos de vitória por produto/bem embarcado.

Todos os barcos permanecem no porto até o final da primeira rodada.

O Prefeito também possui uma utilização alternativa. O primeiro jogador a usá-lo de forma alternativa ganha 4 pesos e o segundo a fazê-lo ganha 2 pesos.

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O jogo divide-se basicamente em três fases: Fase de Ação, Fase do Parlamento e Fase dos Estatutos.

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FASE DE AÇÃO

Os jogadores, em ordem, descartam e realizam as ações de suas cartas.

Após todos os jogadores terem descartado a quarta carta, um novo primeiro jogador é determinado imediatamente.

O jogador que tiver lançado a carta de maior valor por último será o primeir
o a jogar.

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FASE DO PARLAMENTO

Após determinado o primeiro jogador segue-se para a fase do Parlamento.

Cada jogador revela a quinta carta e revela quantos votos eles tem no parlamento. Quem tiver construído o Town Hall (Prefeitura) ganha dois votos automaticamente.

Após serem revelados os votos no parlamento, os jogadores podem comprar votos adicionais ao preço de um voto por peso.

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FASE DOS ESTATUTOS

Nesta fase os estatutos são comprados e ativados pelo jogador que ganhou a votação no parlamento.

No parlamento existem sempre quatro projetos de leis, dos quais, o jogador que ganhar no parlamento escolherá dois e descartando os que estão em atividade e aqueles que não foram escolhidos.

Os projetos de lei incluem:
– Taxações: São sempre em pesos.
– Tributações: São recursos ou bens pagos.
Se o jogador pagar uma das duas (taxações ou tributações), ele ganha 2 pontos de vitória. Se conseguir pagar aos dois, ganha 5 pontos de vitória.
– Subsídios: Se os jogadores atenderem aos requesitos, ganham pontos de vitória adicionais.
– Outros: Regulamentam a oferta de produtos no mercado e também agindo sobre algumas cartas em específico, como o Trabalhador, o Arquiteto e o Prefeito, além do ato de Corrupção, que impede a compra de votos na fase do parlamento.
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FINAL DA RODADA E DO JOGO

Todos os produtos (cana de açúcar, frutas cítricas e fumo) que estiverem no pátio são descartados. Os que estiverem no galpão permanecem e podem ser usados nas fases subsequentes.

Os marcadores utilizados para indicar os usos alternativos da Comerciante, Arquiteto e Prefeito são removidos.

No final da 2ª e 5ª rodada, o navio na terceira doca é removido, independente de sua carga.

No final da sexta rodada o jogo termina e o jogador com mais pontos de vitória ganha.

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Nesta terça-feira, em especial, o Mago não estava muito empolgado com o jogo. Era uma sensação estranha que não consigo explicar, mas que me fez estar perdido durante todo o jogo.

Enquanto escrevia este review sobre a nossa jogatina de ontem, me dei conta que nunca jogamos Cuba corretamente e que algumas regras estavam completamente equivocadas.

– Quando produzimos produtos, nunca “trocamos” um cubo de água, já produzido em outras rodadas ou naquele momento, por um produto a mais. Apenas pegávamos o recurso e o cubo de água extra.
– Quando ativando as construções, independente de onde o marcador do trabalhador estava, escolhíamos uma linha ou coluna e ativávamos todas as construções e nunca aquelas construções na qual o trabalhador estava. Algumas vezes mudávamos o trabalhador de lugar para indicar onde estávamos ativando.

Esses pequenos deslizes garentem uma diferença enorme durante o jogo e nas próximas partidas corrigiremos esses “pequenos grandes” problemas.
Para quem se interessou pelo jogo, o manual de regras pode ser baixado em formato pdf aqui, diretamente do site da Rio Grande Games.

Na Casa do Mago, nesta terça-feira, o Cuba terminou assim:
1º – Hemerson (87 pontos)
2º – Tendson (78 pontos)
3º – Ana Paula & Franciolli (73 pontos empatados até depois dos critérios de desempate).
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Dominion foi a segunda atração da noite e dela participaram Franciolli, Paula, Hemerson e Alexsandro.

Paula fez um juramento solene, dizendo que não mais iria fazer chacota caso fosse a vencedora em nenhum jogo, pois não gostaria de passar uma experiência desagradável novamente – lição aprendida:
Tão bom quanto saber perder, é saber ganhar!

Com essa filosofia, ela partiu para o ataque e sem que ninguém percebesse fez um ótimo jogo.
Alexsandro seguia com um combo matador, enquanto eu tentava comprar boas cartas e aumentar o dinheiro em minhas mãos e perdemos de vista os dois outros oponentes.

Final da única partida de Dominion da noite:
1º Paula (37 pontos)
2º Alexsandro (31 pontos)
3º Hemerson (30 pontos)
4º Franciolli (24 pontos)

D&D Miniaturas

No dia 21 de abril será lançada a nova coleção de miniaturas para D&D, a diferença, como já foi amplamente reportado, é que as novas miniaturas não serão vendidas em booster packs onde as miniaturas são todas aleatórias e não se sabia o que estava sendo comprado.

A primeira série de miniaturas se chama Player’s Handbook Heroes e é composta por seis booster packs: 2 de heróis marciais, 2 de heróis arcanos, 1 de heróis divinos e 1 de heróis primais.

Cada um dos boosters virá com três miniaturas representando as raças e classes descritos no Player’s Handbook e no Player’s Handbook 2 que estarão visíveis, além de um cartão de poder exclusivo.

As miniaturas também poderão ser compradas num único produto, o Player’s Handbook Heroes: Series 1 Assortment, que reunirá os seis packs.

Cada booster está custando na pré-venda $8,79 (R$20,21) e o conjunto completo $40,92 (R$94,12) sem o frete – compensando, no final das contas, optar pelo conjunto.
A coleção de miniaturas Player’s Handbook Heroes: Series 2 está com lançamento previsto para o dia 18 de agosto de 2009.

Segunda-feira lúdica – 02/02/2009

Reunimo-nos na última segunda-feira dia 02/02/2009 para mais uma edição lúdica aqui na Casa do Mago.

O Sacerdote do Caos (Tendson), pra variar atrasou um pouco, vindo escoltado pelo Grande Bárbaro (Hemerson). Pouco antes da chegada da dupla díspar, chegou o Guerreiro Maciel.

A Rainha da Casa do Mago (Ana Paula) ainda estava finalizando os preparativos do jantar, e à mesa sentamo-nos eu, a Rainha e o Sacerdote e dividimos um prato tipicamente “comida rápida”.

Enquanto jantávamos, Tendson tentava, ainda se intalando com a comida, explicar um jogo que há muito não jogávamos: Princes of Florence.

No Princes of Florence, você deve desenvolver cidades medievais e renascentistas para atrair vários profissionais e enriquecê-las culturalmente.

Cada jogador recebe o grid de uma cidade e com uma tabela de referência e deve tentar ganhar o maior número de pontos de vitória ao longo de sete rodadas.

Os pontos de vitória podem ser ganhos de várias formas, embora a maioria deles sejam ganhos pelo uso de cartas profissionais, o que gerará pontos de trabalho. Existem 21 profissionais no jogo, incluindo astrônomos, arquitetos e criadores de órgão, que são atraídos por combinações particulares de construções, paisagens e liberdades sociais.

Quanto mais os jogadors conseguirem juntar essas combinações, mais pontos de trabalho são gerados. Se um jogador satisfizer os pontos de trabalho mínimos requerdiso , que aumentam a cada rodada, então o trabalho pode ser criado e então os pontos de trabalho podem ser trocados por dinheiro ou pontos de vitória.
O placar final ficou assim:

Franciolli 61;
Tendson 53;
Maciel 41;
Hemerson 40;
Paula 38.
Quando terminamos Princes of Florence, quem aparece é o Ladino (Alexsandro) que veio no faro e queria jogar Dominion, mas estávamos em seis e a melhor estratégia seria jogar quatro e os dois vitoriosos ficariam para a próxima partida.

Partida acirrada em Dominion e a primeira partida ficou assim:

Franciolli 34;
Hemerson 33;
Paula 22;
Maciel 19.
Eu e Hemerson garantimos a nossa participação na próxima partida, quando entraram Tendson e Alexsandro.

Numa partida completamente diferente (do ponto de vista estratégico), o placar final ficou:

Alexsandro 33;
Tendson 30;
Hemerson 24;
Franciolli 15.
Embora tenha perdido a segunda partida, a noite foi positiva para o Mago, com duas vitórias.

Até o próximo encontro.

Dia Mundial do D&D – Player’s Handbook 2

No próximo dia 21.03.09, a Wizards of the Cost lançará o Player’s Handbook II e para comemorar este dia promoverá o Player’s Handbook II Worldwide D&D Game Day.

A aventura que rolará durante o evento tem um tempo previsto para 2 e 3 horas e traz cinco fichas feitas, das quais quatro apresentam personagens que seguem as novas regras presentes no PH2 (raças, classes, poderes, etc), todos em 11º nível.

Os mestres da RPGA que sancionarem este Special Event Game Day e se inscreverem antes do dia 16.02.09 receberão 3 kits contendo:

– Uma aventura “One Dark Night in Weeping Briar”;
– Um mapa poster duplo detalhando todos os locais de encontro da aventura;
– Cinco fichas de personagens prontas;
– Miniaturas de todos os monstros que aparecem na aventura;
– Cinco miniaturas para os aventureiros;
– Cinquenta flayers promovendo o próximo evento e futuros lançamentos da Wizards.

Os narradores inscritos na RPGA que desejem participar do evento ou que desejem mais informações podem entrar em contato comigo.

O grupo Trampolim da Aventura ajuda a promover mais um evento aqui no RN e conta, evidentemente, com a participação de todos.